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最新delphi游戏开发通用(五篇)

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最新delphi游戏开发通用(五篇)
时间:2023-05-24 06:43:01     小编:xiejingc

在日常学习、工作或生活中,大家总少不了接触作文或者范文吧,通过文章可以把我们那些零零散散的思想,聚集在一块。范文怎么写才能发挥它最大的作用呢?接下来小编就给大家介绍一下优秀的范文该怎么写,我们一起来看一看吧。

delphi游戏开发篇一

填空题20×1 简答题5×6 程序填空题11×2 编程题2×14 资料整理的不是完全完整,结合这些重点可以在书上再仔细复习。希望好好复习,大家都能通过!

第一章delphi简介

1.1delphi概念 delphi的主要特点: borland公司的pascal编译器 delphi以object pascal为编程语言 delphi充分发挥了windows的强大功能 delphi提供了丰富的32位可视组件库

delphi在数据库和网络处理功能方面是同类产品中最强的

1.2delphi7集成开发环境

主窗口:包括菜单栏,工具栏及组件栏; 对象游览器:包括属性页和事件页; 对象树性列表; 窗体设计器; 代码编辑器;

1.3delphi程序的基本结构

扩展名为dpr的是项目文件;扩展名为pas的单元文件;扩展名为dfm的是窗体文件

单元文件的格式如下:

单元头:该单元指定单元的名称

接口部分:该部分从保留字interfact开始,到保留字implementation之前结束。接口部分可以有uses语句,还可以用来声明常量,数据类型,变量,过程和函数等。其中uses语句必须紧跟在保留字interfact之后。在整个程序中都可以被访问

实现部分:这些声明可以在本单元中被访问,不可以在其他单元中被访问,类的方法必须在实现部分实现

初始化部分:从保留字implementation开始,到保留字finalization之前结束。一个单元中可以没有该部分。

结束部分:一个单元中只有出现了初始化部分,才可以有结束部分

第二章object pascal语言基础 2.1词法符号 保留字

标识符:1标识符由字母,数字或下划线组成 2标示符的第一个字符必须是字母或下划线 3标识符的长度不应超过255个字符 4不能将保留字用作标识符 5标识符不区分大,小写

标准标识符是可以重新定义的,而保留字却不允许重新定义

因system单元是自动应用的,不必也不允许在引用部分列出system单元 absolute指令字用于指示相同类型的另一标识符存放在同一段内存区域中 2.2常量和变量

布尔常量是指false和true这两个值 用#引导一个整数,整数表示该字符的ascii码 用‘’‘’表示单引号字符 2.3简单数据类型

数据类型分为简单数据类型,字符串类型,结构类型,指针类型,过程与函数类型和可变类型等是一种常见的分类方法

有序数据类型特点:

1、数据的分布是离散的;

2、除了第一个元素外,其他任何元素都有一个前驱元素;

3、除了最后一个元素外,其他任何元素都有一个后继元素

关系运算符号:=,<>,>≡,>,<≡,< 整型数的逻辑运算符:not,and,or,xor 左,右移位运算符:shl,shr 基本字型有ansichar和widechar pascal语言提供的自变量为实型的标准函数由: 1绝对值函数abs(x):函数值为x的绝对值 2平方函数sqr(x):函数值为x的平方

3正弦函数sin(x):函数值为x的正弦,其中x的单位为弧度 4余弦函数cos(x):函数值为x的余弦,其中x的单位为弧度 5反正切函数arctan(x):函数值为x的正反切,函数值的单位为弧度 6指数函数exp(x):函数值为指数e 的x次方 7对数函数in(x):函数值为x的自然对数 8平方根函数sqrt(x):函数值为x的平方根

9舍入函数round(x):对实数x作四舍五入,结果为整数 10截尾取整函数trunc(x):截去实数x的小数部分,结果为整数 object pascal提供了丰富的日期时间处理函数,常用的有: 1date0:函数返回系统当前日期,无参数,返回数据是tdate time型 2time0:函数返回系统当前时间,无参数,返回数据是tdate time型 3now0:函数返回系统当前日期和时间,无参数,返回数据是tdate time型 4strtodte(日期字符串):字符串转换为日期时间函数,返回数据是tdate time型

2.4结构类型 结构数据: —集合类型(set)—数组类型(arry)—记录类型(record)—文件类型(file)—类类型(class)

—类引用类型(class reference)—接口类型(interfact)

object pascal中规定了基类型只能是不超过265个有序值的集合,集合元素的叙数值必须介于0~~255之间

集合运算有交(*),并(+),差(—),运算对象是两个相同类型的集合,运算结果也是集合。例如,若有为[1,3,5],y为[3,4,5],则x*y为[3,5],x+y为[1,3,4,5],x-y为[1] 数组的定义:type arry [indextype。。,indextypen] of basetype ①对于通用字符串类型string,指定其最大长度(0------255)。此时string型被视为shortstring型

②shortstring型不是以null(空字符#0)作为字符串的结果标志,而是将长度保存在字符串数组下标为0的储存单元中 ③ansistring以full结束

记录的定义: type 记录类型标识符=record 域1:类型1 域2:类型2。。。。域n:类型n 2.6语句流程 语法形式: 输入语言

read([文件变量]变量列表)

readln([文本文件变量]变量列表)有回车 省略文本变量参数表示从键盘输入中读取数据 输出语言

write([文件变量]输出项表)

writeln([文本文件变量]输出项表)有回车

注释和编译指令 //单行注释内容 {注释内容}(*注释内容*)

case语句的语法格式: case选择表达式of 常量1:语句1 常量2:语句2。。。。

常量n-1:语句n-1 [else语句n;] end;

保留字case后的选择表达式,其值必须是有序类型,如整型,字符型,布尔型,枚举型或子界型 p45页程序

while语句的执行过程是:先计算布尔表达式的值,当值为true时,执行循环体中的语句序列,然后重新计算布尔表达式的值,若仍为true则再执行一遍循环体

while语句的特点是先判断条件,当条件为true才执行。当第一次条件为false时,循环次数为0

repeat语句的执行过程是:先执行repeat到until之间的语句,然后计算布尔表达式的值,若为false,则再执行repeat到until之间的语句,若为true则推出循环体

break过程,可使程序的执行流程立即退出该层循环 continue过程将使程序直接转入下一次循环 2.7过程与函数

procedure过程名(参数表)

function函数名(参数表):返回数据类型 过程由过程首部、局部声明部分和过程体组成。函数由函数首部、局部声明部分和函数体组成。

参数的传递如下:

1值参数声明时,形参前面无任何修饰

2变量参数声明时 变参传递的是一个变量的地址,即实参把地址传递的是一个变量的地址,即实参把地址传递给变参,变参和实参指向的是同一地址空间。在过程和函数中对变参的修改直接影响实参 3常量参数声明时,形参的前面用保留字const修饰

过程和函数重裁是指定义多个名称相同,而参数列表不同的过程和函数。编译器根据调用时实参表中的参数个数和类型,自动匹配一个重裁的过程或函数。重裁过程或函数使用默认参数可能会导致二义性错误 2.8程序与单元的结构 单元结构: 1单元首部

2接口部分:定义的这些标识符可以被引用该单元的程序访问 3实现部分:在实现部分定义的标志符不能被其他单位或程序访问 4初始部分 5终结部分

2.9标识符的作用域

标识符的作用域是指其在程序中起作用的范围。

单元中接口部分定义的标识符包括数据类型,类,常数,变量,过程和函数导等 他们在引用该单元的程序(项目文件,其他单元)中都可以被访问

第三章 delphi中的面向对象 3.1面向对象程序设计概述

将具有相同属性和行为的对象抽象为类,每个对象都属于某个类。通过继承关系构成类的层次结构,子类可以直接继承父类的性质和功能。3.2类与对象

类是具有相同或相似属性和行为的一组对象的共同描述,是对相似对象建立的模板。

对象由属性和方法构成。属性是描述对象静态特征的一组数据想:方法描述了该类对象动态特征的一个操作序列,体现对象的行为特征或功能。定义类:type 类名=class 数据成员

成员函数或过程 end;

注意:在函数或过程名前必须带有类名。procedure ; 声明对象一般形式为:var 对象名:类名; 访问对象成员:对象名.成员

构造函数和析构函数的定义,作用和特点:

构造函数是专用的创建对象和初始化对象的成员函数。定义时用保留字constructor,函数名通常为create。在定义的构造函数中,不仅可以为类对象分配内存空间,而且可以打开文件或数据库读取数据或控制设备复位。析构函数是专用的删除对象和为对象进行善后处理的成员函数。定义时用保留字destructor,函数名通常为destroy。在析构函数中,不仅可以释放相应的内存资源,还可以保存数据信息,关闭文件或者数据库,控制设备复位并关机。3.3类成员的访问权限

封装是把一组数据和与这组数据有关的操作集合组装在一起,形成一个能动的实体,也就是对象。

访问权限分为:private:私有数据成员、成员函数、过程。不能被类所在单元以外的程序访问,但本单元是可见的。

protected:保护„„。被该类及该类的所有派生类访问,并成为派生类的私有成员。

public:共有„„。被该类以外的类访问。

published:公布„„。在设计期间的对象观察器窗口中可见。

automated:自动„„。用于响应对象链接与嵌入自动化类型信息的公共接口。3.4继承

继承的实质是在既有类的基础上构造新的类,即新类从一个或者多个已有类中继承数据和方法,同时增加或重新定义数据和方法,由此构造出一个新的类型,称为派生类。已有的类称为基类。继承的主要目的是实现代码的重用。派生类的定义:type 派生类=class(基类){派生类新增或改写部分} end;

派生类的构造和析构函数:在派生类构造函数的开始部分,使用inherited保留字来调用基类的构造函数,首先初始化基类的成员,然后构造派生类的特有成员。在派生类的析构函数的结尾部分,使用inherited保留字来调用基类的析构函数,最后释放基类的成员部分。

构造函数越上层越早被调用,析构函数越下层越早被调用。3.5多态性

多态性是指同一的操作,在不同的对象中具体实现过程不同。object pascal 支持两种多态性和运行时的多态性。编译时的多态性通过重载来实现,运行时的多态性用虚方法来实现。

重载函数或者过程用保留字overload来说明。例如:function max(x:integer):integer;integer; 虚方法的定义如p79 虚方法与动态方法的区别:在运行时才能确定对象方法的调用地址,这种调用方法为动态联编。虚方法与动态方法在功能上是等价的,不同在于虚方法额调用速度比较快,动态方法的代码比较少。

抽象类与抽象方法:使用指令字abstract说明,则该方法称为抽象方法,包含抽象方法的类称为抽象类。定义:procedure 过程名;virtual;abstract;

第四章

4.1 vcl基础

四种基本的组件类型:标准组件,自定义组件,图形组件,非可视组件。图形组件与标准组件的的区别在于:①标准组件可以获得输入焦点,即可用tab键依次获得焦点;图形组件不能获得输入焦点。②标准组件可以包含其他组件,即可以是其他组件的父类;图形组件不能包含其他组件。③标准组件具有一个windows句柄,图形组件没有windows句柄。

4.2窗体设计

窗体组件的属性值设置为 组件名.属性:=属性值。重点看一下caption、visible、hint。

窗体的方法和事件详见p91.4.3常用vcl组件

对于memo组件的编程填空要注意。列表框组件(listbox)的常用属性见p104 4.4菜单设计

对菜单项可以指定其加速键,方法是在菜单项的caption属性中,在要作为加速键的字母前添加符号“&”,则运行时该字母带有下划线,按下alt+加速字母键就执行此菜单项。

4.6对话框的使用

showmessage过程:调用showmessage过程会弹出一个简单的对话框,对话框上显示提示信息及“确定”按钮,单击该按钮,就关闭对话框。

inputbox函数:调用inputbox函数显示一个能够接受哟娜防护输入数据的对话框,并返回用户输入的数据值。

inputquery函数:与inputbox函数最大的不同是他的返回值是一个逻辑值。

第五章 5.1程序调试

错误的种类及处理方式:

1、语法错误:没有遵守语言的语法规则而产生。

2、运行错误:程序在执行过程中发生了错误。程序试图打开一个不存在的文件或试图修改一个只读文件,程序运行过程中出现除零错误或用户输入了非法数据等。

3、逻辑错误:运行的结果与设想的结果不同。

解决逻辑错误可以从三步骤来解决:猜测出程序可能出错的地方,并在此设置断点。让程序执行到断点停止运行,观察所有中间变量及对象内容。让程序单步运行,同时观察每一个变量及对象内容的变化。

事件变量和相关数据的值:提示文本,watch list窗口,evaluate 窗口。5.2异常保护和处理

1、异常保护与try„finally„end;语句 try „ //被保护的代码块 finally „ //处理语句 end;

2、响应异常和try„except„end;语句 try //以下为保护代码块 „

if <异常条件> raise<异常对象> except //以下为异常处理快

on <异常类1> do <处理过程1或语句1> on <异常类2> do <处理过程2或语句2> on „

else <其他处理过程或语句> end;

通过继承类exception可以自定义新的异常类。

第6章 delphi7与数据库

6.1数据库简介 数据库可以长期存储、有组织、可共享的数据集合。

数据库系统(database system,dbs)是指具有数据管理功能的计算机系统。它一般由数据库、数据库管理系统和应用系统构成。

数据库系统根据的组织方式主要分为层次数据库系统、网状数据库系统、关系型数据库系统很面向对象数据库系统等几类

delphi支持关系型数据库,关系型数据库由表组成。标的定义了事物的一组属性数据,称为记录。表的列定义了事物的某种属性,称为字段。6.2 delphi7的数据库访问机制

borland推出了一个数据库引擎(borland database engine,bde)bde管理器(bde administrator)是设置和管理bde的工具,它可以用来管理bde中的数据库别名和驱动器。datebase desktop的使用:

1、定义数据库别名

2、设置工作目录及私有目录

3、建立数据表结构

4、保存数据表文件

5、建立索引(1)建立主索引(2)建立次索引

6、设置有效性检查

7、设置口令

8、设置参照完整性

9、输入部分数据

数据库游览器可用于定义数据库别名、查询或编辑数据库中的各类信息,如数据库的参数设置、各类据表文件的结构及数据,也可以使用sql语句进行查询 6.3数据库组件

使用ttable组件连接并显示数据表的一般步骤

1、把一个ttable组件放到窗体上

2、tablename属性指定要访问的表

3、tdatasource组件放到窗体上,设置dataset属性指向该ttable组件

4、把数据控制组放到窗体上,设置tdatasource属性指向该tdatasource组件

5、把ttable组件的active属性设为true [0].asstring:=editl = tablel fields [0].asstring := yname(‘name’).asstring 当表结构改变引起字段索引号改变时,就要修改相应的程序,所以使用第二种方法比较好。

dataset属性:表明于当 前数据源组件相联系的数据集组件对象的名字

enabled属性:如果enabled属性值为true(默认值),数据控制组件将显示数据:如果enabled属性值为false,则所有与此数据源组件相连的数据控制组件都将不显示任何数据。

columna属性用于指定tdbgrid对象中各栏目的特征 6.4 tfield对象的使用

动态字段对象与永久字段对象的概念,区别,使用场合:delphi会为数据中的每一个字段自动生成一个动态的字段对象。数据集的结构和其他信息改变,当应用程序重新打开这个数据集时,就会基于最近的结构和信息重建所有的字段对象。当数据集关闭时,这些对象也跟着取消。

动态对象的最大特点是适应性强,缺点是要想改变字段的显示属性、数据格式就要编写代码,不能把某些字段暂时隐去,也不能增加新的字段。

永久字段最大的好处是可以在设计时设置它的属性。可以选择部分字段,增加新的字段。再永久字段对象列表中删除某些需要保护的字段,避免用户访问这些字段;在数据库查询或特定数据表的字段基础上定义新的字段,代替现存的字段;改变原有的字段的显示和编辑属性。6.5 数据集的操作 数据集的打开与关闭:

1、设置active属性 :=true;//打开数据集,数据集组件对数据表进行读写操作。:=false;//关闭数据集,数据集组件不能对数据表进行读写操作。

2、调用open和close方法 //打开数据集和 //关闭数据集。移动记录指针:

1、bof属性:如果bof为true,表明当前记录指针所处的位置为数据集的第一条记录;反之,则不是第一条记录。

2、eof属性:如果eof为true,表明当前记录指针所处的位置为数据集的最后一天记录;反之,则不为最后一条记录。

3、first方法:将记录指针移至数据集的第一条记录处,并使之成为当前记录,同时将bof属性值设置为true。

4、last方法:将记录指针移至数据集最后一条记录处,并使之成为当前记录,同时将bof属性设置为true。

5、next方法:将记录指针后移一条记录,并使之成为当前记录。如果记录指针指向了数据集的最后一条记录,将eof属性设置为true。

6、prior方法:将记录指针前移一条记录,并使之成为当前记录。如果记录指针指向了数据集的第一条记录,将bof属性设置为true。

7、moveby方法:将记录指针从当前记录开始向后或向前移动若干条记录。格式如下:function moveby(distance:integer):integer;

限制记录集:

1、setrangestart方法和setrangeend方法可以过滤记录。setrangestart方法用来限制记录集的开始,setrangeend方法用来限制记录集的结束,调用applyrange方法使限制生效,调用cancelrange方法取消为数据表设定的限制范围。

2、使用数据集的filter属性

filter属性值是一个用来指明数据表过滤标准的字符串,filter属性决定了过滤器是否起作用。

查找记录:

1、使用findkey方法。使用table的findkey方法或findnearest方法。

2、搜索特定记录(locate)。findkey或findnearest方法只能在ttable组件中使用,如果使用的是tquery或tstoreproc组件,就要使用locate方法来查找记录。locate函数适合于所有数据集组件,也适合于ttable组件。appendrecord方法与insertrecord方法:这里两个方法分别与append方法与insert方法相似,都是用于在表中插入一条新纪录,但appendrecord方法与insertrecord方法比append方法与inser t方法更简单、更方便一些,不需要调用post方法。过程形式如下:procedure appendrecord(const values:array of const);

procedure insertrecord(const values:array of const);

建立数据表的主从关系:设置表之间的主从关系是通过设置从表的mastersource属性和masterfield属性来实现的,且从表必须按masterfield属性中指定的字段建立了索引。

6.6tquery组件

tquery组件和ttable组件的比较:同属于数据集组件。

不同之处为:tquery组件主要功能是用来支持sql语言访问本地或远程数据库;tquery组件允许用户同时访问多个表,而ttable组件一次只能访问一个表格;tquery组件访问的是表格中的特定数据内容,而ttable组件只有在提供过滤或限定检索范围时才能访问表格中的特定数据内容,否则访问的将是表格中的全部数据。掌握p193 bde综合实例。

6.8 ado技术

通过ado不仅能够访问基于sql server的所有数据库,而且可以通过odbc访问所有支持odbc的数据库。

odbc是一种采用开放式结构进行数据库链接的接口标准,是一种开放的独立于厂商的api应用程序接口。掌握p208 ado应用实例

第七章 windows编程基础

7.1动态链接库(dll)

windows允许同时运行的多个程序共享一组函数的单一备份,于是引入了动态链接方式,将可共享的程序代码以及各种数据资源编译成单独的模块。

一般项目的格式如下: program 程序标识符; uses 单元列表; begin 程序体; 项目文件的格式如下: library 程序标识符号; uses 单元列表;

exports 过程和函数标识符列表; begin 程序体; end.两者的区别的原因在于:delphi编译器是一句项目文件头的保留字是program还是library来决定编译生成的是exe文件还是dll文件。若dll 要输出共其他应用程序调用的函数或过程,则需要在其项目文件的保留字exports之后一一列出,这些dll函数或过程将被编译成远程地址调用。

window系统自身包含三个dll,分别是kernel,user,gd1。dll调用必须使用标准方式,其一是静态引用,其二是动态引用。静态引入:

加载引用的dll文件是,库文件的查找顺序是:

1、当前路径;

2、windows系统的安装目录;

3、windows的系统目录system和system32;

4、列在环境变量path中的路径。

引入方法:

1、最简单的是名字引入;

2、使用索引引入;

3、若名字引入会引起标识符冲突,可以使用换名引入。

delphi游戏开发篇二

delphi 字符串类型浅析 收藏

参考资料《delphi 5开发人员指南》“第2章object pascal语言” 《pascal精要》“第7章 字符串操作” “delphi中string类型和char类型的比较” “object pascal中string类型的内幕探讨”

基本知识字符串类型

•ansistring这是pascal缺省的字符串类型,它由ansichar字符组成,其长度没有限制,同时与null结束的字符串相兼容。

•shortstring保留该类型是为了向后兼容delphi1.0,它的长度限制在255个字符内。

•widestring功能上类似于ansistring,但它是由widechar字符(unicode字符集)组成的。引入这种类型,主要是为了支持ole编程。

•pchar指向null结束的char字符串的指针,类似于c的char*或lpstr类型。

•pansichar指向null结束的ansichar字符串的指针。

•pwidechar指向null结束的widechar字符串的指针。

字符类型

•ansichar,以 8 位表示(共有 256 个不同的符号)。

•widechar,以 16 位表示(共有 64,000 个不同的符号)。

string类型

注意:以下是指delphi2007以前的编译器(包括delphi2007)。

1、缺省情况下,如果用如下的代码来定义字符串,编译器认为是ansistring字符串: var

s:string;//编译器认为s的类型是ansistring

2、编译开关$h

“$h编译开关”的值用来决定当变量声明为string时,它是被当作ansistring类型还是被当作shortstring类型。当“$h”值为负时,string变量是shortstring类型;当“$h”值为正时(缺省情况),string变量是ansistring类型。下面的代码演示了这种情况: var

{$h-}

s1:string;//s1是shortstring类型 {$h+}

s2:string;//s2是ansistring类型

使用$h规则的一个例外是,如果在定义时特地指定了长度(最大在255个字符内),那么总是shortstring。var

s:string[63];//63个字符的shortstring字符串

char类型

1、delphi2007以前的编译器(包括delphi2007)缺省情况下认为char是ansichar类型,pchar是pansichar类型。

2、delphi2009的编译器缺省情况下认为char是widechar类型,pchar是pwidechar类型。请注意,没有任何方法可变更这个新的编译器预设设定。对于字符串类型而言,会以固定的硬式编码方式将 char 类型对应到特定的数据类型。

ansistring类型

1、ansistring是生存期自管理类型。

2、ansistring字符串总是以null字符结束的,这使得ansistring字符串能与win32api中的字符串兼容。

3、ansistring类型是一个指向在堆栈中的字符串结构的指针。可以使用sizeof去读取ansistring类型的大小,不论字符串的实际长度是多少,sizeof(astring)永远是4。

4、ansistring字符串在内存中分配的情况 注意:

在delphi2.0以后版本中,不能再通过字符串的第0个元素来设置或得到字符串的长度,只能通过length()函数来得到字符串的长度,通过setlength()过程来设置字符串的长度。borland并不保证string的内存结构在以后的delphi版本中会保持不变。

(1)、delphi5内存结构如下:

(2)、delphi7内存结构如下:

ansistring指向一块内存起始偏移8字节处,前面8字节依次为引用计数和长度计数两个整数。(3)、delphi2009内存结构如下:-12-10-8-4

最后一位

字码页

字符大小

引用计数

字串长度

字串内容

0

除了字串长度及引用计数外,新的ansistring格式包括字符大小及字码页。字符大小可用来区分 ansistring 及unicodestring,而字码页特别适用于 ansistring 类型(可用于 delphi 2009),unicodestring 类型的字码页则固定为 1200,字码包括utf-

8、gbk等,例如“$03a8就是936,查msdn 936sizeof(strrec));

showmessage(format('分配大小:%d 引用计数:%d 字串长度:%d', [iz,,]));end;

示例:delphi7字符串内存结构

代码:

procedure 1click(sender: tobject);type

pstrrec = ^strrec;

strrec = packed record

refcnt: longint;

length: longint;

end;var

str: string;

p: pstrrec;

begin

str:='123';

p := pointer(integer(str)sizeof(strrec));

showmessage(format('字码页:%d 字符大小:%d 引用计数:%d [ge,ze,,]));end;

示例:widestring的长度

代码:

字串长度:%d', procedure 1click(sender: tobject);

//---

function _wstrlen1(const s: widestring): integer;

begin

if pointer(s)= nil then

result := 0

else

result := pinteger(integer(s)-4)^ span sizeof(widechar);

end;var

str: widestring;

begin

str := '测试123';

showmessage(format('字串长度:%d', [_wstrlen1(str)]));end;

本文来自csdn博客,转载请标http:///starsky2006/archive/2010/07/31/

出处明:

delphi游戏开发篇三

实习报 告 书 专 用 纸

实习报 告 书

引言

目: delphi 学

院:

业: 地理信息系统 班

级:

名: 学

号:

2013年

6月日

实习报 告 书 专 用 纸

娱乐场所信息查询软件,软件界面设计简洁,美观,其人性化的软件流程,可以让一般人方便的查询娱乐场所,上手极易,不用打开多个窗口可重复查询。系统需求分析

根据用户的需求,对本系统做整体的需求分析,这是保证系统有效性和实用性的前提。

2.1 功能需求分析

在设计本系统之前,作者与相关工作人员进行了交流,并对此进行了归纳提炼,得出建立一个娱乐场所信息查询应具备如下功能:

(1)娱乐场所信息查询。可以对任何一个娱乐场所的详细信息进行查询,其中包括名称、所处路名、id等。

(2)娱乐场所所在地区的地图显示。(3)最短路径的分析。(4)地图打印。

2.2 数据需求

根据功能需求的要求,需要有一系列的数据来支撑,本系统需要的数据包括所处地区的地图模板、道路信息、娱乐场所信息等 系统设计

为确保系统顺利的实施,本系统遵循软件工程原理和方法,对系统进行总体设计和详细设计;其次,应满足先进性原则,依照国际标准,借鉴主流系统的体系结构,保证系统具有较长的生命力和扩展能力;此外,还应满足成熟性原则、实用性原则、高可靠性原则等。根据需求分析的结果,本着以上原则展开对本系统的设计。

3.1 界面设计

为了界面设计,增强系统的美观性、灵活性,使系统易于操作,采用了很多优秀的

实习报 告 书 专 用 纸

3.1.1 登录界面

该系统需要输入用户名、密码才可运用,具有较好的保护性

3.1.2 关于界面

3.2 技术路线

本系统采用embarcadero delphi xe3作为开发工具。delphi,是windows平台下著名的快速应用程序开发工具,最早的版本由美国borland(宝兰)公司于1995年开发。

实习报 告 书 专 用 纸

delphi是一个集成开发环境(ide),使用的核心是由传统pascal语言发展而来的object pascal,以图形用户界面为开发环境,通过集成开发环境、vcl工具与编译器,配合连结数据库的功能,构成一个以面向对象程序设计为中心的应用程序开发工具。

“真正的程序员用c,聪明的程序员用delphi”,这句话是对delphi最经典、最实在的描述。delphi最大的特点是简单易学、执行高效而且功能强大。和microsoft visual studio c++ 相比,delphi更易于掌握,学习周期也比较短,而在功能上却丝毫不逊色;而与visual basic相比,delphi功能更强大、更实用,尤其在开发数据库方面,它的特点更是体现得淋漓尽致。这正是作者选用delphi作为开发工具的原因。

delphi发展至今,从delphi 1到现在的delphi xe2,不断添加和改进各种特性,功能越来越强大。delphi 2010内置了direct 2d模块及开发库,其新加的功能包括:○1○1支持64位windows操作系统的开发;○2○2称为firemonkey的新的跨平台框架;○3○3在windows上开发,用来编译max os x的交叉编译器;④firemonkey支持ios(apple ipad及iphone)的开发;⑤livebindings的新的数据绑定功能,允许你将任何可视对象绑定到任何使用表达式的源对象。系统实现

4.1 概述

在完成了需求分析、系统设计和技术路线的选定后,按照前期工作的思路,逐步的实现商品管理系统。本系统以delphi xe3为开发环境,实现了连云港娱乐场所信息查询功能。

4.2 功能模块实现

4.2.1 登录模块

实习报 告 书 专 用 纸

操作部分核心代码如下所示:

procedure 1click(sender: tobject);begin

;clientdataset1

.commandtext

:='select

*

from

table01

where name='''++''' and “passwords” ='''++'''';;if count=0 then begin showmessage('口令错误');end else begin modalresult:=mrok;end;end;4.2.2 图层管理

实习报 告 书 专 用 纸

操作部分核心代码如下所示:

procedure eate(sender: tobject);var denglu: tform2;begin pshplayer := ; := 'd:';(pshplayer);pshplayer := ; := 'd:';(pshplayer);pshplayer := ; := 'd:'; := '名称'; := clred;(pshplayer);tent;pshplayer1 := [0] as tgis_layervector;pshplayer2 := [1] as tgis_layervector;pshplayer3 := [2] as tgis_layervector;denglu := (self);dal;

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;end;4.2.3 图层的放大缩小(1)点击缩放

操作部分核心代码如下所示

procedure 2click(sender: tobject);begin := giszoomex;end;

(2)点击暂停缩放

操作部分核心代码如下所示:

procedure 3click(sender: tobject);begin := gisselect;end;4.2.4点击地图平移

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操作部分核心代码如下所示:

procedure 5click(sender: tobject);begin := gisdrag;end;4.2.5点击属性查询

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操作部分核心代码如下所示:

procedure 4click(sender: tobject);begin := gisselect;end;4.2.6路名显示 点击路名显示

操作部分核心代码如下所示:

procedure 8click(sender: tobject);begin e := false; := '名称'; := '路名';tent;end;4.2.7最短路径分析 点击最短路径查询

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操作部分核心代码如下所示:

procedure 6click(sender: tobject);var ii, jj: integer;i: integer;aa, bb: string;begin presultlayer := ; := ; := clred; := 40;omlegend := true;(presultlayer);

proadlayer := [1] as tgis_layervector;

pgeocoding := (proadlayer);me := 'gis_uid';(('tgis_geocoding')

as

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tgis_layervector).hidefromlegend := true;

pshortespath := (ttkviewer1);edata(proadlayer);me := 'gis_uid ';thedata;pshape := rst(, '路名=''' + + '''');aa := ld('gis_uid');ii := (aa);if ii > 0 then begin pstartpoint := [0]; := [0];nt(pstartpoint, 3 / , nil);end else begin showmessage( + ' 是无效地名');exit;end;

pshape := rst(, '路名=''' + + '''');bb := ld('gis_uid');jj := (bb);if jj > 0 then begin pstoppoint := [0]; := [0];nt(pstoppoint, 3 / , nil);end else

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begin showmessage( + ' 是无效地名');exit;end;

thedata;if (pstartpoint, pstoppoint)then begin all;for i := 0 to ount-1 do begin pshape [i].pe([i].uid);if pshape <> nil then pe(pshape);end;eextent := ; := * 0.8;;end else begin showmessage(' 此路不通 ');end;end;4.2.8打印 点击打印

:=

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操作部分核心代码如下所示:

procedure 9click(sender: tobject);begin w;end;4.2.9定点查询 点击定点查询

操作部分核心代码如下所示:

procedure 1click(sender: tobject);var pshape: tgis_shape;

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player: tgis_layervector;begin player := [2] as tgis_layervector;pshape := rst(, '名称=''' + + '''');if pshape <> nil then begin := id;pshape := itable;cted := true;ape(pshape);e := true;;end;end;4.2.9关于模板

4.3 系统功能及效率分析

经过测试,系统总体的执行效率比较高。能够满足用户的基本要求。总结

本论文主要是探讨娱乐场所信息查询服务的设计与实现问题。在系统设计之初,尽管作者做了调查,但依然缺少足够的管理方面的经验,在结构和功能方面尚有考虑不到的地方。

delphi游戏开发篇四

c++24点游戏

#include “iostream” #include “string” using namespace std;

//定义stack类

const maxsize=20;

enum error_code { success, overflow, underflow };

template

class stack { public: stack();

bool empty()const;bool full()const;int size()const;void clear();

error_code top(t &item)const;error_code pop();

error_code push(const t &item);private: int count;t entry[maxsize];};

template

stack

::stack(){ count=0;}

template

bool stack

::empty()const { return count==0;}

template

bool stack

::full()const { return count==maxsize;}

template

int stack

::size()const { return count;}

template

void stack

::clear(){ count=0;}

template

error_code stack

::top(t &item)const { if(empty())return underflow;item= entry[count-1];return success;}

template

error_code stack

::pop(){ if(empty())return underflow;count--;return success;}

template

error_code stack

::push(const t &item){ if(full())return overflow;entry[count++]=item;return success;}

stack

sign;stack

num;

int set;

// 判断程序中的异常,以便适时退出?//

void process(char c)

//计算两个数的 +-* / 运算// { int k=0;double a,b;();

if((b)==success){

();

if((a)==success){ ();k=1;} } if(k){ switch(c){

case '+': (a+b);break;case '-': (a-b);break;case '*': (a*b);break;case '/': if(b==0){ set=4;(-1);} else

(a/b);break;} }

else {set=1;(-1);} }

void get_command(string &str){

cout<<“n请输入要进行运算的表达式,包括” +,-,*,/,=,(,)“和数字,”<

<<“注意: 以数字开头,等号结尾,中间括号要匹配.”<

>str;}

double do_command(const string &str){ string s=“";

double outcome=-1;char c;

for(int i=0;str[i]!='';i++){

if(set!=0)break;//例外 则停止运行

while(1){ //分离数据与运算符

if(str[i]<='9' && str[i]>='0' || str[i]=='.'){ s+=str[i];i++;} else { if(s!=”“){

if((atof(s.c_str()))==overflow)set=3;s=”“;} break;} }

char ch= str[i];

switch(ch){ //处理运算的优先级,并注意例外抛出

case '*': case '/':

if((c)==success)if(c=='*'||c=='/')process(c);if((ch)==overflow)set=3;break;case '+': case '-':

while((c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;}

if((ch)==overflow)set=3;break;case '(':

if((ch)==overflow)set=3;break;case ')':

while((c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;}

();break;case '=':

while((c)==success){ if(c!='(')process(c);else break;} break;

default: set=2;break;} }

if(()==1 && ()==0)(outcome);else set=1;

if(set==0)cout<<”运算结果是:n“<

if(set==1)cout<<”n您输入的不匹配,有错误发生。result lost!“<

if(set==4)cout<<”n 分母为0,不能进行除法运算,出现溢出,lost result!“<

return outcome;}

void main()int f(){ double out;do { string str,s;set=0;

get_command(str);s=str;

if(str[0]=='-')str='0'+str;//处理表达式中的负号

for(int i=1;str[i]!='';i++){ if(str[i]=='-' && str[i-1]=='('){ (i,”0“);i++;} } out= do_command(str);

cout<

我gai过此行

cout<<”如果你算的结果不等于24,需要重新计算请输入你算出的结果,程序有漏洞,请合作。“<

>out;cout<<”谢谢合作“<

return out;}

int main(void)

{

int ii,zz,jj;

printf(”0-12的4个数字nn“);

for(jj=0;jj<2;)

{

for(ii=0;ii<4;ii++)

{

zz=rand()()% 12;

cout<

}

cout<<”请用这4个数字算出24“<

f();

cout<<”是否继续;是1否2"<

cin>>jj;

cout<

}

delphi游戏开发篇五

第3章 “速算24”扑克游戏--单元、异常、逻辑

3.1 “速算24”扑克游戏效果说明

“速算24”是一个考察心算能力、有助于开发智力的扑克游戏。在给出4张扑克牌之后,要求应用这些扑克牌数字做数学运算,迅速构造出一个数学表达式,得出结果24。这个游戏的关键在于迅速判断用户输入的表达式是否正确,并做出相应的反馈,告诉用户是算对了还是算错了。游戏的初始界面如图3.1所示。

图3.1 游戏的初始界面

当用户单击“开始”按钮时,系统开始发牌,随机发出4张牌,如图3.2所示为随机开始的一局游戏,给出的4张纸牌分别为“9”,“8”,“9”,“2”。在文本框中输入运算表达式,比如,输入“8*(2+(9-9))”,单击“计算”按钮,系统会出现提示框,显示“您输入的表达式的计算结果为16!”,告诉你该表达式的结果不是“24”,如图3.3所示。单击“确定”按钮,再次在文本框中输入表达式,比如“8*(2+(9/9))”,单击“计算”按钮,系统会出现提示框,显示“您真行,我服了您!”,表明运算正确,如图3.4所示。

图3.2 系统随机发4张纸牌

图3.3 运算式不正确

图3.4 运算式正确

这个游戏具体的规则如下:

(1)单击“开始”按钮,游戏开始,系统将随机发牌。

(2)请迅速在文本框中输入运算表达式,然后单击“计算”按钮。

(3)这时系统会提示您的运算是对了还是错了,在弹出的对话框中单击“ok”按钮,再次输入新的运算表达式,重复上一步,直到您的运算表达式结果正确,这时系统会恭喜您!

(4)如果结果错了还想继续或者中途想计算另一局扑克牌,就单击“重新开始”按钮,得到新一局扑克牌进行游戏。

下面,我们开始循序渐进地创建这个小游戏。在最开始,游戏的界面和效果都会非常简单,在后面我们会逐渐地完善它。

第3章 “速算24”扑克游戏--单元、异常、逻辑

3.2 生成和建立程序(1)在程序中用到了image组件,用于放置图片。还用到了timer组件,用于计算用户操作时间。下面我们来生成游戏的基本框架。

3.2.1 image组件

image组件在additional页上,用来在窗口中显示一幅图片。它拥有如下几个主要属性: e属性

可以在picture属性中调入图像文件。delphi支持多种图像格式,如位图(.bmp)、图标(.ico)、图元(.wfm)、动画光标(.ani)、jpeg图片(.jpg、.jpeg)等。

ze属性

当autosize为true时,image组件将根据它所包含的图像的大小来调整自身的大小;当autosize为false时,不论图像有多大,组件将保持设计时的大小。如果组件比图像小,那么只有一部分图像是可见的。

h属性

当stretch为true时,位图图像将根据组件的大小调整自身的大小,当组件大小改变时,上述三种文件也做相应变化。stretch属性对图标没有作用。

上述的autosize和stretch属性决定了图像在窗口中的显示尺寸。

图3.5演示的3个image分别为:autosize为true,autosize为false,stretch为true的情形。可以看到,image的原始尺寸比图片宽,矮,在上面的属性设置下,就会有不同的显示效果。

图3.5 autosize和stretch的设置 3.2.2 timer组件

在delphi中,组件分可视组件和非可视组件。可视组件是指那些在运行期间仍然能显示的组件,例如label,button,image组件等。非可视组件是指那些在程序界面设计期间可见,而在程序运行时不可见的组件,例如在system页上的timer组件。

timer组件能够有规律地触发ontimer事件,发送信息给应用程序,它是编制应用程序时最为重要的组件之一。

组件的属性

enabled属性表示timer是打开还是关闭。用interval属性设置两个ontimer事件间的间隔,单位是毫秒。将间隔设置为0相当于关闭计时器,interval是cardinal类型的,最大值可到4294967295,当然程序中一般不会把interval设成很大的值。组件的使用

timer是独立的对象,在启动与windows无关的逻辑和应用事件时极其有用。可以模拟时钟或计时器,可视地显示经过的时间;可以用作系统延时,delphi提示信息出现只需在该区域停顿几秒,就是timer组件应用的一个例子;可以检查系统环境、事件,根据结果进行响应;也可以在窗口中闪烁一段正文或图像,提示某种操作或处理正在进行等等。

尽管delphi的计时器每秒可以产生1000次激发,在编程中还必须注意程序对timer触发的响应。如果程序处理ontimer事件的时间超过interval的设定值,就可能错过事件,因为当下一次触发到来时,系统正忙于处理上一事件,则这次触发就会被忽略。同时要注意其他的windows应用程序是否会影响timer的触发。如果后台正运行着一个占用处理器的程序,就可能会导致timer的触发不准确,从而使前台程序运行出现错误。

这里要强调的是timer组件是一个非可视组件,可以把它放置到窗体或者其他容器组件上的任何位置。3.实现游戏计时功能

在本章的游戏中,我们加入一个timer组件,实现游戏的计时功能。

在窗体中加入一个label组件,将此组件的caption属性设置为“使用时间”,然后从组件面板上选择system页中的timer组件。

在unit1中加入form1的一个私有成员spendtime,记录用户计算所用的时间。代码如下所示:

private { private declarations } spendtime:integer;在form1的oncreate事件中加入如下代码。将spendtime设置为0,并将timer1的enabled属性设置为false,使timer1组件不能响应ontimer事件;并将timer1的interval属性设置为1000,表示当timer1有效时,每间隔1000ms(即1秒)发生一次ontimer事件:

procedure eate(sender: tobject);var i:integer;begin //初始化,设置数组randomdata的长度为4 //并将每个数组元素初始化为零

setlength(randomdata,4);for i := 0 to 3 do randomdata[i]:=0;spendtime:=0;d:=false;al:=1000;end;然后在标题为“开始”的“开始”按钮的onclick事件中,加入如下所示的代码,将timer1的enabled属性设置为true,使timer1组件有效,即现在timer1能响应ontimer事件,计时开始。并将spendtime重新设置为0:

d:=true;al:=1000;spendtime:=0;//将spendtime重新设为0 再在“计算”按钮的onclick事件句柄中,增加下面的语句,使timer1无效:

d:=false;最后双击timer1组件,创建timer1的ontimer事件句柄,在其中加入如下所示的代码,将spendtime加1,并设置label5的caption属性:

procedure tform1timer(sender: tobject);begin spendtime:=spendtime+1;n:='使用时间:'+inttostr(spendtime)+'秒';end;这样,每隔1秒钟,程序就刷新一次使用时间。

3.2.3 设计初始界面

按住shift键,然后单击组件面板中additional页中的image组件,这时该组件边缘出现蓝色的边框,并且凹陷下去,表示可以在窗体上连续加入几个image组件。选择好image组件后,在窗体的左上角单击,加入1个image组件,然后依次向右单击鼠标3次,再加入3个image组件。最后再单击组件面板中最左边的箭头。

为了排列这4个image组件,先利用shift键将它们同时选上,然后右击,选择align命令,在随后出现的alignment对话框中的horizontal选项组中选择space equally,在vertical选项组中选择tops,表示这4个组件顶端对齐,水平方向上间距相等。

按照同样的方法加入4个label组件、3个button组件和1个edit组件。按照表3.1所示设置各个组件的属性。

表3.1 各个组件的属性

组件名 form1 label1 属性名 caption caption autosize wordwrap caption

属性值 速算24

1.单击“开始”按钮,游戏开始,系统将发出4张扑克牌

false false

2.要求用户利用扑克牌显示的数字,通过加减乘除运算,以最快的速度得出24(可以使用括号),jqka和“王”算做1。然后在文本框中写好表达式,接

着单击“计算”按钮

label2

label3 autosize wordwrap caption

false true

3.这时系统会计算输入表达式的结果,告诉用户是对还是错了。在弹出的对话框中单击“ok”按钮,如果错了可以再次输入新的表达式,重复上一步。直

到您的表达式正确,这时系统会恭喜算对了!

label4 autosize wordwrap caption autosize caption caption caption text

false true 在下面输入数学表达式

false 开始 计算 退出游戏 空

button1 button2 button3 edit1

现在同时选择label1,label2和label3,将它们左对齐,垂直方向等距离排列。将button1,button2和button3左对齐,垂直方向等距离排列。

下面放置4个image组件,用于放置4张纸牌的图片。

先选择image1,然后切换到对象查看器中的属性编辑器,选择属性选项页中的picture属性,然后在picture属性值栏中双击,或单击此属性值旁边的带有省略号的按钮,打开picture editor对话框,如图3.6所示。然后单击load按钮,弹出load picture对话框,文件。最后单击ok按钮,退出picture editor对话框。

图3.6 指定图片

使用同样的方法,设定其他3个image组件的picture属性。

保存我们的新项目,运行之后界面如图3.7所示,与运行时的界面图3.1稍有不同。这里是设计时界面,只有界面没有事件响应。是程序创建过程中的一个步骤的检验。但是,这个程序还没有什么具体的功能,为了让游戏运行起来,必须添加代码,创建相应的事件处理程序。

第3章 “速算24”扑克游戏--单元、异常、逻辑

生成和建立程序



3.2.4 事件处理

需要添加个事件:第一个用于响应单击开始按钮,在此事件中完成发牌,即随机显示图片;第二个用于响应单击计算按钮,解析用户在文本框中输入的表达式,计算表达式的结果,并判断表达式的结果是否等于;第三个用于响应单击退出游戏按钮,退出游戏(程

序)。

1.数据初始化

创建窗体的事件处理程序,在这里进行必要的初始化。第一步先在unit1中添加form1的私有成员数组:

private

{ private declarations }

randomdata:array of integer;然后,在对象查看器中选中form1,选中event选项卡,在oncreate一栏对应的右边的空白栏中双击,创建oncreate函数。添加如下代码。

procedure eate(sender: tobject);

var

i:integer;

begin //初始化,设置数组randomdata的长度为4

//并将每个数组元素初始化为零

setlength(randomdata,4);

for i := 0 to 3 do

randomdata[i]:=0;

end;这里使用一个for循环语句,i是循环变量,格式是:for循环变量:=初值to末值do循环体。你也可以借助delphi的自动完成功能,在输入for之后按下ctrl+j键,生成如下代码:

procedure eate(sender: tobject);

begin

for := to do

begin end;

end;在上述代码中,程序首先利用setlength函数设定可变数组randomdata的数组长度为4,然后,将数组的每一个单元都设置为0。这样,就完成了数组的数据初始化工作。

2.“开始”按钮的click事件处理

()功能单击开始按钮时,系统就随机地发出张纸牌,显示在个组件中。

()代码首先,我们需要一个循环变量,一个字符串变量存放随机选取的图片的文件名。创建“开始”按钮的onclick事件处理程序,在begin前头添加需要的变量,然后在此事件

中加入如下所示的代码。

procedure 1click(sender: tobject);

var

i:integer;

filename:string;

begin

randomize;//初始化随机数

for i := 0 to 3 do

begin randomdata[i]:=random(13)+1;//产生一个1到13的随机数

filename:=inttostr(randomdata[i])+'.bmp';//根据随机数,得到文件名

//根据i的不同为不同的image组件载入图像文件

case i of 0 : omfile(filename);1 : omfile(filename);2 : omfile(filename);3 : omfile(filename);

end;

:='';

us;

end;

end;在delphi内部,随机数的产生实际上也是在一套算法的控制之下,randomize函数用于初始化产生随机数的种子,保证两次产生的随机数不同,而random(i:integer)则利用初始化过后的随机数种子产生一个1~i之间的随机数。这里i设定为13,以配合扑克牌的张数13。

用来将一个整数转换成一个字符串,和上一章中的的功能恰好相反。我们已经预先准备了位图文件,它们都是形式,文件名则是利用数字命名。中特殊的字符串运算符将两个字符串串联起来,产生一个新的字符串,我们需要的位图文件后缀是,因此,在产生文件名的时候,在数字后面加上这个字符串。语句在上一章中已经讲过,单击开始按钮后,准备接受用户的输入,然后利用方法,把焦点设置到上。是提供的方法之一,用于设置输入

焦点到某个指定的组件。

3.“计算”按钮的onclick事件

双击“计算”按钮,创建此组件的onclick事件响应句柄,然后在代码编辑器中加入如下所

示的代码,用于计算用户输入的表达式。

procedure 2click(sender: tobject);

var

result:integer;

answer:string;

begin

result:=totalcompute();

if(result=24)then ebox('您真行,我服了您!','对了',mb_ok)

else

begin answer:='您输入的表达式的计算结果为'+inttostr(result)+'!';ebox(pchar(answer),'错了',mb_ok);

end;

end;这段程序根据自定义函数的计算结果判断用户的输入正确与否,并且输出相应的结果以提示

用户。

在语句“result:=totalcompute()”中用到了一个自定义的函数totalcomp-ute,我们用它来计算用户输入的表达式。现在我们还没编写这个函数的代码,所以,目前这段代码是无法运行的。没关系,可以先把它用“//”注释掉,然后随便给 result赋一个值,测试这个事件处理程序的其他部分是否运行正常,例如:

//result:=totalcompute();

result:=24;这样,运行后,单击“计算”按钮后的显示如图3.8所示。

图3.8 成功的提示信息

我们用一个类型的变量存放出错信息,但是函数的第一个参数要求是(字符指针)类型,因此,我们用一个强制类型转换将转换

成。4.“退出游戏”按钮的onclick事件

双击“退出游戏”按钮,创建此组件的onclick事件处理程序,然后在代码编辑器中加入如

下所示的代码,用于退出程序。

procedure 3click(sender: tobject);

begin

close;

end;在上一章中我们提到可以用代替,但这里使用来结束程序的运行。这样,可以通过事件来指定在什么条件下窗体可以关闭。

第3章 “速算24”扑克游戏--单元、异常、逻辑

生成和建立程序equery事件

当调用方法来关闭窗体时,事件发生。利用事件来指定在什么条件下窗体可以关闭。事件包含一布尔型的参量,可以用它来决定窗体是否关闭。的默认值为。可以利用事件来询问用户是否真的希望马上关闭窗体。我们在这里弹出一个对话框,代码如下所示:

procedure osequery(sender: tobject;var canclose: boolean);begin if(messagedlg('现在要退出游戏吗?', mtconfirmation, [mbok, mbcancel], 0)= mrok)then canclose:=true else canclose:=false;end;messagedlg是一种提示对话框,第一个参数是对话框询问的讯息,是一个字符串;第二个参数则代表对话框的类型,mtconfirmation是一个tmsgdlgtype的枚举类型,表示这个对话框是个确认对话框。tmsgdlgtype类型如下所示:

type tmsgdlgtype =(mtwarning, mterror, mtinformation, mtconfirmation, mtcustom);以上定义的对话框类型分别表示:警告、错误、提示、确认和自定义类型。

第三个参数是tmsgdlgbtn类型的集合,这个集合包含了类型为tmsgdlgbtn的按钮,tmsgdlgbtn的定义如下:

type tmsgdlgbtn =(mbyes, mbno, mbok, mbcancel, mbabort, mbretry, mbignore, mball, mnnotoall, mbyestoall, mbhelp);在我们的程序中,利用了一个集合[mbok, mbcancle],表示在对话框中显示两个按钮:ok和cancel的组合。

最后一个参数是用来描述帮助索引的长整型变量,用来获取提示用户的帮助信息,这里我们没有任何帮助信息,先不管它。函数和用户交互,返回一个类型的数字,预先定义了一套数字,用来直观地表示对话框返回信息。如果用户单击了按钮,这个对话框返回,效果如图所示。

图3.9 关闭窗口时询问用户

现在,我们已经完成了程序的主体部分。第3章 “速算24”扑克游戏--单元、异常、逻辑

单元间的互相引用3.3.1 单元引用的概念

在第章关于单元的知识里,我们已经知道可以定义不包含窗体的单元,它集中定义了程序中使用的函数,这一节里,我们就要实现这样的一个单元,用来实现上面提到的函数。我们可以在任何单元中编写自己的函数,当然包括与窗体相连的单元。可是我们常常需要用到一些常用的函数,这时最好是创建一个不与窗体相连的独立单元,用它来容纳自己的函数,这称为独立的单元文件。当创建了不与窗体相连的独立单元文件后,项目中的其他单元就能很容易地共享这些函数,其他项目也可以很容易地调用这些函数了。对于单元间的引用,要用到语句。3.3.2 uses语句

语句告诉程序在最终的执行代码中需要用到哪些函数和过程。会自动把一些必须的单元包括进来,例如,,等。对于我们自己编写的单元,如果程序中使用了该单元的函数或代码,也需要包括在部分中。语句具有两种类型:公有引用和私有引用。在部分包含的语句代表的是本单元的公有引用,就是说,这部分的引用可以被其他引用本单元的单元继承性地引用。在部分的语句应包含在部分中的代码所需要的单元,去掉那些可以自动加入到程序中的单元。在部分包含的语句代表的是本单元的私有引用,就是说,这部分的引用只能被本单元内部使用。在部分的语句应只包含在部分中的代码所需的单元的名字。对于单元间的引用,要避免交叉引用。假设有两个单元和,如果出现在的部分的语句中,那么单元便不能出现在单元的的语句中。因为这样会产生对单元的循环访问,编译时会出现错误信息。3.3.3 创建另一个单元

创建一个不与窗体相连的单元文件的方法是,首先选择主菜单的命令,然后选择命令,此时弹出一个对话框,如图所示。在此图中选择选项卡中的,然后单击按钮。此时自动为我们创建一个名为的独立单元文件,并显示在代码编辑器中,我们只需在此加入函数即可。

图3.10 new items对话框

单元创建之后,就需要实现单元之间的互相引用。这里有两种方法:(1)直接在unit1中写入uses unit2,代码如下所示:

var form1: tform1;implementation uses unit2;(2)选择主菜单的file | use unit命令,此时delphi弹出use unit对话框,如图3.11所示,在此窗口中列出当前文件没有连接的所有文件,只需选择需要连接的文件即可。当选择了某一文件并单击ok按钮后,当前文件就包含了对所选文件的引用。

图3.11 use unit对话框

如果当前文件已经连接了当前项目中所有其他文件,选择命令后,就会弹出如图所示的信息窗口,告诉程序员当前文件已经连接了当前项目中所有其他文件。

图3.12 information对话框

此时再编译,程序就没有任何错误了。现在我们已经创建了,它将用作我们的数学函数定义单元。在开始定义这个单元之前,需要先了解一下关于的异常处理机制。第3章 “速算24”扑克游戏--单元、异常、逻辑

3.4 异 常 处 理

3.4.1 异常处理的概念 在应用程序开发中如何检测、处理程序的运行错误是一个很重要的问题。在 delphi 的ide(集成开发环境)中提供了一个完善的内置调试器,可以发现大部分程序错误。但并不是所有的错误都可以被发现,而且当程序涉及到与外设的数据交换或操作外设,如要求用户输入、读写磁盘等时,错误的发生是程序无法控制的,如输入非法字符、磁盘不能读写等。这些情况不仅会导致应用程序异常中止,而且可能引起系统的崩溃。针对这些问题,delphi提供了一套强大的异常处理机制。巧妙地利用它,可以使程序更为强健,使用更为友好。

delphi异常处理机制建立在protected blocks(保护块)的概念上。所谓保护块是指用保留字try和end封装的一段代码。保护块的作用是当应用程序发生错误时自动创建一个相应的exception(“异常”类)。程序可以捕获并处理这个“异常”类,以确保程序的正常结束以及资源的释放和数据不受破坏。如果程序不进行处理,则系统会自动提供一个消息框。“异常”类是delphi异常处理机制的核心,也是delphi异常处理的主要特色。delphi提供的所有“异常”类都是类exception的子类。用户也可以从类exception派生一个自定义的“异常”类。

3.4.2 资源保护方式

回收分配的资源是确保程序健壮性的一个关键。但默认情况下异常发生时程序会在出错点自动退出当前模块,因此需要一种特殊的机制来确保即使在异常发生的情况下,释放资源的语句仍能被执行,而delphi的异常处理正提供了这种机制。

delphi提供了一个保留字finally,用于实现资源的保护。

{分配资源}

try {资源使用情况} finally {释放资源}

end;try„finally„end就形成了一个资源保护块。finally后面的语句在任何情况下(不论程序是否发生异常)都会执行。

在异常保护的情况下,当异常发生时,系统会自动弹出一个消息框,在框中显示异常的消息。退出当前模块后异常类自动清除。

3.4.3 异常响应方式

异常响应为开发者提供了一个按需进行异常处理的机制。try„except„end形成了一个异常响应保护块。与finally不同的是:正常情况下except 后面的语句并不被执行,而当异常发生时程序自动跳到except处,进入异常响应处理模块。当异常被响应后异常类自动清除。

下面是异常响应方式的一般代码:

try {程序正常功能} except on esomething do {响应特定异常} else {提供默认响应} end;保留字on„do用于判断异常类型。必须注意的是:except后面的语句必须包含在某一个on„do模块中,而不能单独存在。这是又一个与finally不同的地方。

3.4.4 提供默认响应

在异常响应模块中,一般我们只对希望响应的特定异常进行处理。如果一个异常发生而响应模块并没有包含对它的处理代码,则退出当前响应模块,异常类仍被保留。

为了保证任何异常发生后都能在当前响应模块中被清除,可以定义默认响应:

try {程序正常功能} except on esomething do {响应特定异常} else {提供默认响应} end;由于else可以响应任何异常,包括我们一无所知的异常,因此在默认响应中最好只包括诸如显示一个消息框之类的处理,而不要改变程序的运行状态或数据。

第3章 “速算24”扑克游戏--单元、异常、逻辑

3.5 数学逻辑单元(1)

此游戏程序最关键的地方是如何将用户输入的字符串表达式解析成数学表达式。为了使程序结构清晰明了,我们将此解析代码和程序的主代码分开,单独编写成一个单元。

3.5.1 算法设计

游戏的难点是如何将一字符串形式的表达式解析成计算机能计算的算术表达式。例如对于字符串“3^(4*(9+4))”,如何让计算机解析、计算。

我们的想法是按照数学四则运算规则,先逐层进入最里层的括号,然后在括号内部计算乘方,接着进行乘(除)法运算,最后按顺序进行加(减)运算,当本层括号内部计算完成后,返回结果,去掉括号内部数据,退出到下一级括号(如果有)内进行计算。

这里面涉及的技术细节主要有下面几点:

(1)层层剥离括号,然后从最里层的括号开始计算。(2)对于每一个运算符号,找到符号两侧的数字,形成一个计算式。

(3)每一个子计算式完成后,运算结果返回到原始数列中,作为子串的一部分,继续进行上述计算。

3.5.2 字符串的相关函数

在游戏中,用户输入的都是字符数据,我们需要从这些字符中分析得到数字和运算符号,因此要用到与字符串操作有关的函数。

function pos(sub , all:string):integer;这个函数含有两个参数:sub表示要查找的字符,all表示原字符串。函数在字符串all中寻找指定的字符sub的位置,如果字符串中不存在sub字符,则函数结果为0。

function lastdelimiter(sub,all :string):integer 这个函数含有两个参数:sub表示要查找的字符,all表示原字符串。函数返回在字符串all中所有查找到的指定字符sub的最后一个的位置,如果字符串中不存在sub字符,则函数结果为0。

function copy(allstring:string;first,length:integer):string 这个函数的3个参数的含义分别是:allstring代表原来的字符串,first表示拷贝开始的位置,length表示要拷贝的子串长度。函数返回拷贝成功的子串。

procedure delete(str:string;ppos,length:integer)这个过程用于删除字符串中的一段字符。参数str代表将要操作的字符串,ppos代表开始删除的位置,length表示将要删除多少个字符。function length(s): integer;length函数返回字符串s的长度。

function trim(const s: string): string;overload;function trim(const s: widestring): widestring;overload;trim函数返回字符串s去掉前面和后面的空格后的字符串。

下面的例子给出一个综合利用字符串处理函数编写的一个处理特定字符串的函数,它的功能是:输入一个字符串后,可以返回字符串中两个单括号之间的子字符串,并去掉前面和后面带着的空格:

function getmystr(const s: string): string;begin result:=trim(copy(s,pos('<',s)+1,pos('>',s)-pos('<',s)-1));end;比如我们在程序中写到getmystr(‘this is a test < result to output > end of test’);,会得到字符串“result to output”。

3.5.3 算法的代码编写

基于上述的考虑和知识基础,我们在声明部分定义下列几个主要函数:

(1)anylastpos函数定位最后一个算术运算符的位置。

function anylastpos(str:string):integer;(2)anyfirstpos函数定位最先一个算术运算符的位置。

function anyfirstpos(str:string):integer;(3)anyfirstf函数判断最先出现的符号是+号、-号、*号还是/号。

function anyfirstf(str:string):char;(4)subcompute函数用于计算不带()号的加、减、乘、除运算。

function subcompute(str:string):integer;(5)totalcompute函数用于计算表达式的结果。

function totalcompute(str:string):integer;1.寻找最后一个算术运算符

定义4个整数变量subpos,plupos,mulpos,spanpos,在给定的字符串中寻找+,-,*,/的最后位置,将这些位置存储在上述的4个变量中,然后比较4个符号出现的位置,得到数值最大的运算符;在返回的结果中,返回这个运算符的位置。

程序代码如下所示:

function anylastpos(str:string):integer;var subpos:integer;plupos:integer;mulpos:integer;spanpos:integer;pos:integer;begin //定位字符串中最后一个运算符的位置

subpos:=lastdelimiter('-',str);plupos:=lastdelimiter('+',str);mulpos:=lastdelimiter('*',str);spanpos:=lastdelimiter('/',str);pos:=subpos;if(pos

分别在给定的字符串中寻找+,-,*,/第一次出现的位置,然后比较4个符号出现的位置,得到数值最小的运算符。在返回的结果中,传递的是这个运算符的位置。

程序代码如下所示:

function anyfirstpos(str:string):integer;var subpos:integer;plupos:integer;mulpos:integer;spanpos:integer;forpos:integer;firstpos:integer;begin //定位字符串中最先一个运算符的位置

subpos:=pos('-',str);plupos:=pos('+',str);mulpos:=pos('*',str);spanpos:=pos('/',str);forpos:=pos('^',str);firstpos:=200;if(subpos=0)then //如果没有-号

subpos:=200;//将subpos设置成一个不可能的值

if(plupos=0)then //如果没有+号

plupos:=200;//将plupos设置成一个不可能的值

if(mulpos=0)then //如果没有*号

mulpos:=200;//将mulpos设置成一个不可能的值

if(spanpos=0)then //如果没有/号

spanpos:=200;//将spanpos设置成一个不可能的值

if(forpos=0)then //如果没有^号

forpos:=200;//将forpos设置成一个不可能的值

if(firstpos>subpos)then firstpos:=subpos;if(firstpos>plupos)then firstpos:=plupos;if(firstpos>mulpos)then firstpos:=mulpos;if(firstpos>spanpos)then firstpos:=spanpos;if(firstpos>forpos)then firstpos:=forpos;

anyfirstpos:=firstpos;//结束函数,返回位置

end;第3章 “速算24”扑克游戏--单元、异常、逻辑

3.5 数学逻辑单元(2)

3.得到最先出现的运算符类型

这个函数的返回结果是char类型,代表这是一个字符变量。实际上,它返回的是+、-、*、/ 这4个符号中最早出现的一个。

程序分别寻找4个符号最早出现的位置,然后判断最先出现的是哪一种符号,再根据符号类型返回代表运算符的字符。

在具体的实现过程中,因为我们要得到最先出现的运算符,所以判断的是每次寻找后各个运算符的位置的最小值。如果不存在这个运算符,则将代表这个运算符位置的相应变量设置为200。对于本程序来说,这是一个搜索过程中不可能达到的值,这样就排除了这个位置的继续比较的可能。

程序代码如下所示:

function anyfirstf(str:string):char;var subpos:integer;plupos:integer;mulpos:integer;spanpos:integer;operator:char;temppos:integer;begin subpos:=pos('-',str);plupos:=pos('+',str);mulpos:=pos('*',str);spanpos:=pos('/',str);

if(subpos=0)then //如果没有-号

subpos:=200;//将subpos设置成一个不可能的值

if(plupos=0)then //如果没有+号

plupos:=200;//将plupos设置成一个不可能的值

if(mulpos=0)then //如果没有*号

mulpos:=200;//将mulpos设置成一个不可能的值

if(spanpos=0)then //如果没有/号

spanpos:=200;//将spanpos设置成一个不可能的值

operator:='-';temppos:=subpos;if(temppos>plupos)then begin temppos:=plupos;operator:='+';end;if(temppos>mulpos)then begin temppos:=mulpos;operator:='*';end;if(temppos>spanpos)then begin temppos:=spanpos;operator:='/';end;

anyfirstf:=operator;//结束函数,返回位置 end;4.计算不带括号的运算表达式

做完上述工作后,我们可以开始进行一些实际的运算了。

包括加、减、乘、除、乘方运算的表达式的程序算法如下所示:

(1)寻找乘方符号“^”,如果存在,则计算一次乘方,去掉计算过的部分,接着循环查找和计算子串的乘方。

(2)寻找乘号“*”或者除号“/”,如果存在,则计算一次乘(除)法,去掉计算过的部分,接着循环计算子串的乘除法。

(3)寻找加号“+”或者减号“-”,如果存在,则计算一次加(减)法,去掉计算过的部分,接着循环计算子串的加减法。

上述算法是严格按照顺序进行的,它体现了数学运算中的优先关系,经过上述的计算,子字符串被分解,计算完毕。

无论是乘方、乘除法还是加减法,内部实现的逻辑是基本一致的。下面,我们设定有一个运算表达式:3+2^5/4。

程序代码如下所示:

function subcompute(str:string):integer;var middle:string;mul2:string;right:string;first:integer;tempstr:string;temp:integer;left:string;mul1:string;mulpos:integer;spanpos:integer;fuhao:char;begin middle:='';mul2:='';right:='';

//定位第一个^号位置,计算乘方

first:=pos('^',str);while(first<>0)do //循环计算乘方

begin tempstr:=copy(str,1,first-1);temp:=anylastpos(tempstr);left:=copy(str,1,temp);mul1:=copy(str,temp+1,first-temp-1);tempstr:=copy(str,first+1,length(str)-first);temp:=anyfirstpos(tempstr);if(temp=200)then begin mul2:=tempstr;right:='';end else begin mul2 :=copy(tempstr,1,temp-1);right:=copy(tempstr,temp,length(tempstr)-temp+1);end;middle:=floattostr(intpower(strtoint(mul1),strtoint(mul2)));str:=left+middle+right;first:=pos('^',str);end;

//定位第一个*号或/号的位置

mulpos:=pos('*',str);spanpos:=pos('/',str);first:=mulpos;if(mulpos>spanpos)then first:=spanpos;if((spanpos=0)and(mulpos<>0))then begin first:=mulpos;spanpos:=2000;// 将除号所在位置设置成一个大于mulpos但又不可能的值

end;if((spanpos<>0)and(mulpos=0))then begin first:=spanpos;mulpos:=2000;// 将乘号所在位置设置成一个大于spanpos但不可能的值

end;while(first<>0)do //循环计算乘、除

begin tempstr:=copy(str,1,first-1);temp:=anylastpos(tempstr);left:=copy(str,1,temp);mul1:=copy(str,temp+1,first-temp-1);tempstr:=copy(str,first+1,length(str)-first);temp:=anyfirstpos(tempstr);if(temp=200)then begin mul2:=tempstr;right:='';end else begin mul2 :=copy(tempstr,1,temp-1);right:=copy(tempstr,temp,length(tempstr)-temp+1);end;if(mulpos>spanpos)then middle:=inttostr(strtoint(mul1)span strtoint(mul2))else middle:=inttostr(strtoint(mul1)*strtoint(mul2));str:=left+middle+right;

mulpos:=pos('*',str);spanpos:=pos('/',str);first:=mulpos;if(mulpos>spanpos)then first:=spanpos;

if((spanpos=0)and(mulpos<>0))then begin first:=mulpos;spanpos:=2000;// 将除号所在位置设置成一个大于mulpos但又不可能的值

end;if((spanpos<>0)and(mulpos=0))then begin first:=spanpos;mulpos:=2000;// 将乘号所在位置设置成一个大于spanpos但不可能的值

end;end;//定位+、-号首先出现的位置

first:=anyfirstpos(str);if(first=200)then //如果没有+、-号,则可以直接返回结果

begin subcompute:=strtoint(str);exit;end;fuhao:=anyfirstf(str);//确定首先出现的符号是+号还是-号

while(first<>0)do begin //如果找到+号或-号

tempstr:=copy(str,1,first-1);temp:=anylastpos(tempstr);left:=copy(str,1,temp);mul1:=copy(str,temp+1,first-temp-1);tempstr:=copy(str,first+1,length(str)-first);temp:=anyfirstpos(tempstr);if(temp=200)then begin mul2:=tempstr;right:='';end else begin mul2 :=copy(tempstr,1,temp-1);right :=copy(tempstr,temp,length(tempstr)-temp+1);end;if(fuhao='+')then middle:=inttostr(strtoint(mul1)+strtoint(mul2))else middle:=inttostr(strtoint(mul1)-strtoint(mul2));str:=left+middle+right;first:=anyfirstpos(str);if(first=200)then break;fuhao:=anyfirstf(str);end;

subcompute:=strtoint(middle);end;程序执行过程如下所示:

(1)定位字符串中第一个乘方符号“^”的位置first。这个式子中的first为4。

(2)如果存在乘方符号,即first不等于0,则继续进行计算,否则退出循环。

(3)进入循环体内部,得到“^”前面的子串tempstr(“3+2”),寻找tempstr中的最后一个运算符temp(这里是“+”),则temp和first之间的字符就是乘方符号的第一个参数(“2”)。

(4)同样的逻辑,得到“^”后面的子串tempstr(“5/4”),寻找tempstr中的第一个运算符位置temp(“/”),则temp和first之间的字符就是乘方符号的第二个参数(“5”)。

(5)去掉乘方符号和两个参数,得到左侧子串left(“3+”)和右侧子串right(“/4”)。

(6)利用这两个参数和乘方符号,计算乘方,将结果返回,并插入在left和right之间,得到一次计算后的新字符串(“3+32/4”)。

(7)判断新串内部是否包含“^”,如果包含,则返回到步骤(3),不包含则进入下一种运算。

第3章 “速算24”扑克游戏--单元、异常、逻辑

3.5 数学逻辑单元(3)5.计算整个表达式的值

totalcompute函数利用循环,找到最内层的一对括号,然后调用subcompute函数处理这一对括号中的表达式。subcompute函数处理的表达式中已经没有括号了,因此subcompute只需处理乘方、加、减、乘、除,返回结果,形成新的字符串。

当整个字符串缩减至空值时,整个表达式计算完成。

程序代码如下所示:

function totalcompute(str:string):integer;var first:integer;last:integer;substr:string;leftstr:string;middle:string;right:string;temp:integer;begin first:=lastdelimiter('(',str);//定位最后一个(号位置 while(first<>0)do begin substr:=copy(str,first+1,length(str)-first);last:= pos(')',str);//last:=last+first;//定位最后一个(号以后的最开始的)号位置

leftstr:=copy(str,1,first-1);//(号左边的字符串

middle:=copy(str,first+1,last-first-1);//()号中间的字符串

right:=copy(str,last+1,length(str)-last);//)号右边的字符串

temp:=subcompute(middle);//进入下面的计算

middle:=inttostr(temp);

str:=leftstr+middle+right;first:=lastdelimiter('(',str);end;

result:=subcompute(str);end;end.在程序中,“计算”按钮的onclick事件处理程序中调用totalcompute函数。函数中使用了一些数学函数和定位字符串的函数,这些函数delphi已经在相应的系统单元中进行了定义,我们需要把这些系统单元包括到文件里面:

uses sysutils,math;将前面调用totalcompute的注释去掉,把代码改回:

procedure 2click(sender: tobject);var result:integer;answer:string;begin result:=totalcompute();if(result=24)then ebox('您真行,我服了您!','对了',mb_ok)else begin

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