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游戏与动漫美术设计的差异论文 动漫游戏和动漫设计的区别篇一
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现今计算机由一种硬件设备,逐渐发展到建筑、医疗、教育、娱乐等各个领域。这些领域中,又以电脑动画、影视特效、电子游戏等现代娱乐业对于计算机的依赖尤为显著。从web1.0的纯文字信息流被动交互,到web2.0的流媒体信息社交平台的主动式交互,应运而生了网络游戏这一交互性的游戏体验,从小范围的各类农场型经营游戏到大型的多人同时在线的mmorpg类,各种类型多种多样。
“网络游戏,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。网络游戏区别与单机游戏而言的,一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。”[1]简言之网络游戏其就是一种软件,一种程序。既然是一种计算机程序,必定会受到计算机处理能力以及网络带宽的限制。
现在常见的网络游戏分为“客户端游戏”和“无端游戏”两种,其中“游戏客户端,是指游戏库客户使用端,相对于游戏服务端的另一端,服务端是为游戏数据库服务的,而客户端就是游戏数据使用端。几乎现在任游戏都有其客户端,用来连接服务端而为玩家服务。”
“无端游戏,又称网页游戏(webgame)web游戏,简称页游。是基于web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,只需打开ie网页,10秒钟即可进入游戏,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族”。
两种游戏主要区别在于“客户端游戏”将大量的运行数据通过下载或是光盘、硬盘等载体拷贝到用户的电脑上,通过一个可执行文件,调动本地计算机上已有的各类可运行的资源,是最直观的,容量最大的多媒体资源。这些资源中第一便是美术资源,其次是音频资源,还有后台运行的各种程序代码、数值运算,将这些完整顺畅的呈现给用户。“无端游戏”是通过网络自身的带宽,直接在网络环境下运行所有的数据,如美术资源、序代码程、数值结构,全部是由在线的运算完成,完全依靠用户自身的网络环境来决定自身的用户体验。
由于每个用户的电脑配置不同,网络环境也不同,想令大部分的用户实现便捷快速的体验,在游戏设计的初期便要对游戏资源进行优化,这些优化的重要部分就是美术资源的利用。游戏美术的设计仍然属于美术设计这个范畴,与之最为接近的便是动漫设计。因为游戏与动漫一样有故事、世界观、角色、场景道具等的设计需求。所以,两者具有明显相同的特征,但由于制作工艺流程以及承载媒体的不同,两者又存在差异。
游戏美术设计特点及分类:游戏美术设计由于受众面较为单一,会有选择的忽略多样性题材。由于网络游戏的运营机制与传统动画行业的不同,多是通过用户充值来维持一款游戏的正常盈利,所以网络游戏的受众群多以有消费能力的年轻人或成年人为主。这部分消费群体通常没有充足的个人时间,且在紧张的工作之余,对于游戏等娱乐的需求多为简捷、快速的成长,在游戏世界中执行其中的任务而获得心理满足。在此前提下,游戏设计的风格便逐渐演变成比较单一的以迎合受众需求。与动漫领域相比,游戏只有两种较成熟的风格,一种是简单的休闲娱乐类,如各类的传统棋类牌类模拟和农场类经营型的在线游戏。其主要社交功能,多面向年龄层更高的用户和女性用户,因为这两者都是对操作不熟悉,不要求操作感以及需要快速成长机制的用户,这类游戏的美术风格,也是多以q版可爱,颜色清新的设计为主。其设计制作流程基本接近动漫美术特点。另一种常见风格,便是写实的风格。其中分为两个小类,一种是传统的中国武侠,多以金庸小说或是三国演义的故事为题材;另一种是玄幻题材,多以天马行空的想象或是热门的网络文学改编的题材。这两类基本相似,都是以写实的角色比例夸张的道具,以及浮夸的色彩和视觉效果,是美术风格的基本特点。
动漫美术设计特点及分类:动漫美术设计,主要是依照一个基本的叙事型故事大纲,对其中出现的场景、人物、使用的各类道具载具,利用夸张与变形的`艺术手段逐一还原,在设计的同时,要符合故事的整体世界观,符合受众层次的审美需求。不同的受众接受的风格不同,所以呈现出来的风格较为多样化。像卡通的q版风格就有多种的分支风格,如二头身比例,三头身比例,角色多以动物为主角。场景多以圆型,和曲线来设计,这类设计大多面向低幼受众。还有等比例的写实类的青春题材,以更为夸张的角色身材及五官比例来面对少女受众市场。在故事题材上更是丰富,如友情、成长、教育、运动、超能力、穿越等比较多样化。
网页游戏中一般的美术设计流程是所有的人类角色在建模的时候只分别制作男性角色和女性角色的人体模型,被称之为“复用模型”。通常无论多少个角色在游戏的场景中出现,无论是主角还是群众演员(游戏中叫npc)都是由这两个角色复制而成,替换掉各自的衣服即可。在这一点上与传统动漫完全大相径庭。动漫美术设计初期,会有大量的前期设计时间,无论什么风格,设计的角色各种各样,拥有每个角色各自的气质,这一点是两者最大差异。由于加载媒体的不同,动画片是渲染输出,封装在一个独立的视频文件之中,不用在意播放时流畅与就可以了。而网页游戏则是依据flash as3平台,利用swf格式的网页,在浏览器中生成,用户即像是浏览flash网页一样,需要在短时间内打开网页,看到自己期望看到的内容,所有的资源就必须保持“轻量化”。
动漫的美术设计所转换成的商品以动漫周边产品为主,周边多以片中的动漫形象、以及音乐等变成独立存在的商品,以此来创造附加的价值。消费者有时即便没有观看过相应的动画片,也会因为设计的出色被设计师所赋予角色灵魂的设计而喜欢上某个形象,乐意为其消费,或是寻找相应的动画片。反观网页游戏,目前为止上线产品形成规模的周边产品的情况还非常鲜见。首先因为此类游戏的盈利模式与传统动漫不同。其次,从美术设计的专业角度讲,此类游戏由于受到开发周期,市场受众需求等的制约,大部分的角色类型难以分辨,唯一能够分辨的是游戏概念中的职业分化,如战士、法师、刺客一类的职业。但是这三大类各个产品基本类似很难像动画的角色那样有独树一帜的外貌特征,开发商也不乐于在这个环节上投入太多精力。对他们来说,有消费能力的成年用户才是他们的第一用户选择。
游戏设计与动漫美术之间,存在很多的异同。单是角色设计一点,上文就已罗列种种。无论作为消费者还是从业者,都会找到自己在体验时的平衡。如果两者能够结合,互联网产品带给用户的综合体验将会远远超过其他娱乐形式。
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