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2022年大学生社会实践调查报告摘要(三篇)

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2022年大学生社会实践调查报告摘要(三篇)
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“报告”使用范围很广,按照上级部署或工作计划,每完成一项任务,一般都要向上级写报告,反映工作中的基本情况、工作中取得的经验教训、存在的问题以及今后工作设想等,以取得上级领导部门的指导。那么我们该如何写一篇较为完美的报告呢?下面是我给大家整理的报告范文,欢迎大家阅读分享借鉴,希望对大家能够有所帮助。

大学生社会实践调查报告摘要篇一

百年大计,以人为本。企业的发展说到底是人的发展。企业竞争归根到底也是人才的竞争,这对于行政管理也是非常重要的。当代社会,面对日新月异的发展和进步,学习速度和培训速度也是提升人才速度的重要参数。培训则常常是提供信息、知识及相关技能的重要途径,有时甚至是唯一途径。员工培训可以有效地帮助公司创造价值或赢得竞争优势,重视员工培训工作的公司会比他们的竞争对手表现出更好的经营业绩,更有信心迎接竞争性挑战。培训不仅通过员工自觉性、积极性、创造性的提高而增加企业产出的效率和价值使企业受益,而且增强员工本人的素质和能力,使员工受益。故有人说,培训是企业送给员工的最佳礼物。培训是管理的前提、培训是管理的手段。培训不仅为管理创造了条件,其本身就是一种管理的手段,即培训通过满足员工高层次的精神文化需求来激发员工的干劲和热情。企业同时应把培训作为管理的机会和途径,以及完成任务的方法和手段,围绕企业的任务和目标来实施培训,并通过培训沟通上下级的联系,掌握工作进展状况,达成相互理解与支持,共同不断提高工作绩效。

为了充分了解公司员工思想现状,了解公司对员工培训要求和规划,建了解统化、结构化的公司内部培训体系。本人在xx制药有限公司范围内采取问卷的方式进行了一次培训需求调研,共发出问卷36份,回收问卷35份,其中有效问卷34份,中层管理人员问卷4份,主管级及员工级30份,现简要对问卷结果加以统计与分析。

二、调查时间、地点、方法

1、调查时间:20xx.08.

2、调查地点:xx制药有限公司

3、调查方法:采取问卷式调查

xx制药有限公司是一家以生产抗肿瘤药物为主的制剂生产厂家,药品的生产质量和管理直接关系到人民用药的安全问题,对于加强职工的质量意识的显得尤为重要,因此加强员工的培训工作十分必要。

(一)公司发展理念与文化

1、企业发展方向较为明晰。根据调查资料显示,约有95%左右的员工认为,自己对本公司的发展战略表示了解或十分了解,这主要是与公司目前的业务重点和工作目标有关,但剩余的5%左右员工表示了困惑,这必然会造成实际工作缺乏目标,或者人力资源的较大浪费。

2、将近九成员工熟知企业的精神和价值取向。产品质量是企业的生命,()它直接关系到人民的用药安全和身体健康。因而不断进取,永臻完美的管理思想几乎感染了公司的所有员工,可见企业文化对员工的敬业度和忠诚度起到了较大的凝聚作用。

3、企业在制度建立及文化建设方面仍需进一步加强。调查数据显示,认可公司有一个非常健康文化的比例达到85%,而15%左右员工则认为一般,没有员工对此表示反对。此外,仅有45%的员工认为公司的制度体系非常完备,而认为不完备的人数达15%。

(二)组织结构与岗位设置

1、近九成员工对公司现行组织结构认同,并表示与部门业绩息息相关。公司现有员工中,九成员工对现有机构设置表示赞同,认为现行设置方式在实际工作中发挥了积极作用。

2、现行职能职责、业务流程与实际工作衔接较好。依据调查结果,80%员工认为目前的岗位职能配置、工作业务流程有效,而认为其在实际中有指导性、参考性作用的仅占35%左右。

(三)人才管理与技能

1、在人才使用上,中高层管理者获得了较高的支持率。部门负责人作为xx制药有限公司的中坚力量,肩负着不断创新、发展企业的重任,从统计数字发现,在工作任务分安排方面,80%左右的员工认为,中高层管理人员做到了用人所长,但仍有20%人员认为存在不公平现象。

2、部门内部沟通基本顺畅,但部门间急需加强。多数员工普遍反映,在实际工作中,上级对其的工作支持力度较强,并就工作内容进行沟通,但从后续问题的调查显示,部门内沟通并没有达到预期要求;也有一部分员工反映,部门间的工作衔接并不十分理想,很多时候只是员工自己沟通和联系,而部门负责人沟通比例也仅占55%。对于部门内部的员工间沟通,调查者则在三个方面表现较为均衡:自己协调、询问同事、求助领导。

3、中级管理人员急需提升的方面。根据调查数据显示,多数员工认为,在以后的工作中,中级管理人员需在以下几个方面提升个人素质,依次为:责任心、上下级沟通、领导艺术、团队文化、公平性、业务能力、思想意识、员工激励、成就动机。而据中级管理人员的调查显示,则依次为:责任心、上下级沟通、团队文化、领导艺术、公平性、业务能力,思想意识、员工激励、成就动机。

(四)团队精神状况和素质

1、除少数员工外,团队士气良好。在实际调研中,28%的员工认为我们团队的精神非常高昂,60%认为我们团队是一个充满关爱、团结一致的集体,但12%的员工认为团队现处在低迷的时期。针对团队的特定成员进行调查时发现,约有35%员工反映某些员工没有与整个团队融合起来,表现出例外或特例的行为。

2、个人利益与个人绩效没有紧密结合。团队是由个人构成的,个人业绩是团队业绩的基础,只有实现个人利益与个人绩效息息相关,才能调动员工的积极性和责任感,而据相关数据显示,xx制药有限公司仍需要在此方面继续努力。

3、团队的素质能满足工作要求,但总体提升缓慢。据统计资料显示,60%员工认为公司团队的素质与优秀企业相比,总体水平不差上下,25%认为略差,15%认为较差。在员工与团队合作的信心方面,30%员工认为团队正向有利方向发展,35%认为没有变化,20%保持观望状态。在团队素质的提升方面,40%员工非常认同我们的团队正在进步,35%基本认同这一事实,20%表示沉默,5%表示不认同。

(五)员工个人专业知识与技能的发挥

员工专业技能的自我评价。员工普遍认为,在实际工作中自身的专业技能比较满意,这一比例高达80%,仅有15%左右的员工认为自己的技能相当完备,与此同时,5%员工对自身知识与技能表示了不满,希望在以后的工作中逐步提升。但在专业技能转化方面,这一比例有所下降,75%员工认为自身的技能基本发挥,25%员工认为没有完全发挥,可见专业素质在向业绩转化上并不十分理想,员工的潜能和能力有待于进一步开发。

根据目前公司的培训现状,为了让公司的培训更有效,应从以下几个方面来完善培训体系:

1、强化员工责任心的培养。针对本公司的工作情况和工作特性,对员工加强质量意识的培养,使员工充分意识到缺乏责任心所造成的严重后果及给公司发展带来的不良影响。从而保证生产有序地进行。

2、加强员工之间相互沟通。不定期的和公司员工进行交流,使员工的意见能够及时反馈,发现的问题能够及时解决。便于部门之间以及领导和员工之间的的相互了解和协调。

3、调整人员配置、促进员工技能发挥。针对每个员工的特点对其岗位进行调整和安排,使其能够充分发挥个人特长,避免人才浪费。

4、加强团队融合提高团队素质。多进行一些团对活动和考核,以便加强团队合作,从整体上提高整体素质。

加强员工培训激发员工的创新能力,改变员工的平庸工作行为,尽可能降低管理成本,克服不可测性,保证质量低劣的员工无法进入,有效降低优秀员工的流失率。在今后的工作中不断对各类员工进行不同目的的分类培训,以满足不同员工的不同需求。加强员工培训,在良好的人际关系,相互配合的工作环境下,在公平公正的基础上,可以更好的激发员工工作的热情和斗志,全身心的投入到工作中去,使他们的主动性、创造性将自然地倾泻出来,自觉与管理者一道,把工作做得尽可能好,不仅让员工觉得实现了自己的人生理想,同时对企业有了满足感和归属感。也使企业和员工得到共同的发展,真正实现企业和员工的双赢。

大学生社会实践调查报告摘要篇二

系部名称:

专业:______

年级______班级:_________姓名:_____学号:____实践单位:

实践时间:20xx年--月--日至20xx年--月--日

一、实践目的:介绍实践的目的,意义,实践单位或部门的概况及发展情况,实践要求等内容。这部分内容通常以前言或引言形式,不单列标题及序号。

二、实践内容:先介绍实践安排概况,包括时间,内容,地点等,然后按照安排顺序逐项介绍具体实践流程与实践工作内容、专业知识与专业技能在实践过程中的应用。以记叙或白描手法为基调,在完整介绍实践内容基础上,对自己认为有重要意义或需要研究解决的问题重点介绍,其它一般内容则简述。

三、实践结果:围绕实践目的要求,重点介绍对实践中发现的问题的分析,思考,提出解决问题的对策、建议等。分析讨论及对策建议要有依据,有参考文献,并在正文后附录。分析讨论的内容及推理过程是实践报告的重要内容之一,包括所提出的对策建议,是反映或评价实习报告水平的重要依据。

四、实践总结或体会:用自己的语言对实践的效果进行评价,着重介绍自己的收获体会,内容较多时可列出小标题,逐一汇报。总结或体会的最后部分,应针对实践中发现的自身不足之处,简要地提出今后学习,锻炼的努力方向。

大学生社会实践调查报告摘要篇三

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至xx 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在xx 年,便有报刊、学者提出 电子海洛因 一说。直至今日,网络游戏 实名制 、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。

然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一调查方法及样本概况

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324 份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二样本分析

北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面, 朋友介绍 是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是 网上宣传 ,占了被调查者总人数的37.41%。而通过 报刊杂志 了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征

网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的 47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于 您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学 这一问题上,只有9.60%的被调查者认为 有,很多 ,高达91.72%的被调查者认为 只是个别 ,而还有15.23%的被调查者表示 没有 。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。 2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是 纯粹娱乐 。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有 39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择 照样过下去 和 生活更精彩 的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

北京大学学生对绿色网游的认知情况

对绿色网游的了解程度。自 绿色网游 的概念在xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游 很了解 的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示 听说过 的则占了被调查者总数的38.74%。而表示 完全没了解 的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况 很好 的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为 一般 的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况 很差 的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题 不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三结论与思考

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