范文为教学中作为模范的文章,也常常用来指写作的模板。常常用于文秘写作的参考,也可以作为演讲材料编写前的参考。那么我们该如何写一篇较为完美的范文呢?下面我给大家整理了一些优秀范文,希望能够帮助到大家,我们一起来看一看吧。
flash教学反思篇一
但是,开展过程中也碰到问题了。今年尝试用实验区教材上课,发现flash教学和学生的实际水平出现落差。下面以《制作动作补间动画》这一课的教学反思来谈这个问题。这节课是省教育研究院要志东老师来揭阳调研了解初中信息技术教学时我上的一节进度课。当时我“理想”的设计是:
第一环节,学生讨论问题,如何让汽车开动起来,形成方案。分解任务,明确学习内容和任务。
第二环节,在完成子任务过程中。由学生自主探究来解决问题:第一是尝试用形变动画来旋转一个动画对象,看能否实现,从而引出动作补间动画;第二是以旋转这一特殊的动画(动作补间动画的难点)在练习文件设一个小“陷井”,让学生通过尝试并提出两个问题:如何让一个对象持续旋转一周以上?如何调整对象的旋转中心?并根据学习资料解决。
第三环节,自主创作。利用已掌握的形变补间动画和动作补间动画知识,自行设计动态关于安全驾驶的文字标语,添加到文件中。
最后,是总结和展望,引出学习电影剪辑可以让汽车动起来,而不是背景的移动。
可是,实际情况当我在第一个班以此教学设计上课后,学生课堂探究结果不理想,更完全没时间进行到第三环节。于是我做出了调整,把自主探究改为启发法,由我为主来引导;因为动画制作的步骤比其他操作要复杂,我又录了教学微视频,可以让学生多次观看。调整后,本来还信心满满的,但结果大多数学生依然还是没有时间进入第三环节的自主创作环节,最后只有五位学生(12%)通过视频引导,自己实现了动态标语的设计。本来这才是我想突显的,是学生对技能的应用,思想的融入,个性的体现……可是,实际的上课情况是操作多,创作少。一个课时的预设计,用两课时进行了。而类似这样的教学内容和设计曾经在八年级上课,学生完成度要高不少。
原因有几个方面:第一是学生大多没有动画制作的基础支撑,如果按省教材,小学六年级第一学期就是这方面的内容,然而有些学校并未在六年级(毕业年级)开设信息技术课。第二是七年级学生的空间思维、逻辑思维还较浅层,我的任务设计没把握好,操作需注意的细节较多,很多的学生学起来觉得有难度。第三是很关键的,平时我的教学过程中,学生的探究、合作的学习习惯没很好的养成。
依据上面的情况,在后来的两个班我又再次做了调整。干脆把原来实例展示中的风车实例让学生来自行制作。这个任务同样包含“旋转”动画这一学习重难点。把“创作”这一课堂要点放在学生自行绘画设计风车上面,因为学生都是喜欢画画的,这样可能让教学更贴近学生实际能力水平。结果,这次的学生完成度提高很多,而且学生设计的风车风格各异,比我做的漂亮多了!
请看作品截图:
今年是第一次在七年级教学flash,根据碰到的问题分析,可能在八年级以上进行教学更可以利用动画设计开展稍高层次的创新思维引导,七年级适合学习其中比较基础的动画制作和绘画创造。在初中阶段,我和学校的殷老师一定会打下学生动画制作的基础,如果学生到高中,希望能在这方面有更多的学习机会和创作的机会。
flash教学反思篇二
我发现信息技术课中的flash动画是学生们比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。我让学生把flash动画制作与拍摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。制作flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让学生把自己当作是flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。
如果是拍摄电影的话,当导演在拍摄电影之前,首先就是去挑选演员。同样道理,在制作flash动画之前,首先要根据动画内容的需要来制作元件。一般情况下,笔者在上课的时候,先出示一个简单的flash动画给学生欣赏。看完后,便提问学生:“你知道这个动画中出现了几个关键的角色吗?”经过启发,学生能正确理解和回答后,让学生打开flash mx的库窗口,根据需要的关键角色建立元件。然后利用这些元件分别制作这几个关键的角色。如果学生有兴趣想进一步改造教师提供的动画,那就根据实际情况随时添加新的元件。这种以制作电影的口气来发问,学生是比较容易理解的。虽然他们的绘画功底可能不太好,但每一个人都知道自己要完成什么,有了目标,才会有更强的自信心。
拍摄电影时,舞台是演员演出的地方。而在制作flash动画时,场景是元件上台表演的地方,它给学生们提供了一个自我展现能力与无限发挥创作的舞台。flash动画制作的最终过程都淋漓尽致地展现在这个场景中,它就像一面镜子,能时刻呈现动画创作的过程。所以要鼓励学生大胆地去制作,不要怕出错误。若出现创作上的失误,学生还可以对照场景进行纠正与修改,直至完成理想的动画。特别需要指出的是:在制作flash动画中,学生们往往存在一个操作上的误区,即动画本来应该是在场景中制作的,但却经常在元件的内部制作起来,这样制作出来的动画就不能播放了。因此,在授课过程中,一定要随时提醒学生,以避免此类错误的发生。
对于时间轴就像是拍摄工作者手中的影片录放机一样,具有录制和播放的功能。时间轴的录制功能就是在时间轴上制作帧的过程,它能完全体现出一个学生制作动画的思维过程。时间轴的播放功能就是在时间轴上播放每一个帧的过程,它控制着动画在场景中的播放。就像人大脑的神经中枢能控制着人的行为那样,时间轴控制的是flash动画的灵魂,所以它对于动画的完成尤其重要。让学生学会在时间轴上自如地发挥创作,是flash创作的关键。在实际教学过程中,一开始要让学生学会一些简单的基本制作技巧,如:直线动画等。然后,引导学生去恰如其分地运用这些技巧,使动画变得更加形象。另外,在时间轴上创作flash动画的思路是多渠道的,并且每个人的表达方式也是多样化的,让学生尽情地在时间轴上发挥他们的想像是我们教学工作的重点。
flash教学反思篇三
整节课设计以“制作动画贺卡”为主线,激发学生学习兴趣,各部分过渡自然,要求明确。
使用小组协作学习的方式,让学生在合作学习中培养合作精神;有意识地培养学生的自主学习能力,锻炼学生的观察能力和知识的概括总结能力。
引入阶段,先用两张小贺卡进行对比——激发学生学习动画贺卡的兴趣,明确任务——制作一张动画贺卡;讨论自己动手制作电子贺卡的好处来激发学生的意识,引出小组比赛的游戏。这一阶段,导入比较自然,学生的反应也比较激烈。
贺卡的制作分三步走。三个环节分别以不同的形式展开,活跃课堂气氛:
第一步,自主学习:插入背景。
学生浏览教材,自主学习。学生上台操作演示,并说出包含的操作重点,这一阶段的操作都是学生自主学习的新知识,在老师的提示下,学生能够互相补充完整,然后让学生自己上机操作练习。从完成的效果来看,学生都能轻松掌握。
第二步,教师引导:添加文字。
该部分的知识点与word、ppt等软件有相似的部分,学生在学习的过程中相当轻松。通过形象的引导,让学生掌握输入文字及调整格式的知识点。
第三步,观察思考,教师引导——实现动画效果,美丽的文字动起来了。
播放视频,引导学生说出动画原理——“逐帧动画”,学生都很兴奋,纷纷发表自己的看法,课堂气氛热烈。教师设置问题,由学生思考解决方法,并上台操作演示,互相完善,然后让学生自己上机操作练习。
引导学生自主思考贯穿整个教学过程,强化了学生自主创作的意识。学生在制作作品的过程中体现出各自的风格和喜好,让畅想体现在作品当中。
评价阶段有待改善:组织学生互评的方式值得不断探讨。
信息技术课有别于其他学科,是以学生自学操作、上机尝试为主要学习手段,因而在课上,老师讲得要精,多给时间学生操作,能不讲的就不讲,能让学生示范的尽量让学生演示,让学生相互学习;同时要培养学生的自主学习能力,交给学生的不是操作的方法,而是学习的方法,给提示,让学生尝试完成新的内容,在尝试中,学生的印象更深刻,操作也更熟练。
这节课从教学过程来看,环节清晰,过渡自然,学生活跃,积极参与课堂;从学生完成的作品效果来看,重、难点得到了解决,但个别操作还存在着问题,在以后的课中还要加入,让学生在实例中解决。
flash教学反思篇四
本节主要认识flash软件工具的构成,flash动画的基本要素:帧、关键帧,以及工具箱中几种工具的使用。
本课是学习flash的基础环节,对以后的学习起到至关重要的作用。因为是第一课时,因此应围绕学生所感兴趣的话题(例如动画的制作、电脑特效合成)来进行讲解,激发学生学习新软件的兴趣。通过教师引导,学生自我实践,力争让学生通过联系获得知识。在学习的方式和表现目标可以是多种的、生动活泼的,不必拘泥于一定的形式。建议采用体验、模仿与实践方法。
教学过程:演示flash动画作品,分析动画作品,让学生感觉制作简单动画并不难,了解构成flash动画的基本元素。用对比学习方法,理解帧及关键帧的意义。对关键帧的概念和作用要交待清楚,要让学生真正理解,所以可以适当地加上一些练习,以巩固知识。
基本要求:学会利用常用工具绘制主题画,把重点放在常用工具的使用上。
结果只是感受了一下动画,能打开flashmx软件,用铅笔工具及颜料桶画叶子,还很少画出的,对各种帧的了解程度还不够,下节再根据实例强化一下。
flash教学反思篇五
本课教学为flash的第三课,是用flash画一朵鲜艳美丽的花。首先让学生欣赏flash的作品,欣赏完了flash作品,再学习flash时,学生们学的很认真,为了提高学生的学习兴趣,工具箱的学习从椭圆工具开始介绍,我利用网络教室,首先演示给学生看,首先介绍椭圆工具,单纯的颜色改变、形状改变已经让同学们兴趣大增,他们已经有跃跃欲试的冲动了,然后我让学生充分发挥自己的想像力,利用椭圆工具画出不同形状、不同颜色的图形来。为了让学生有更大的兴趣,我教给学生画一朵花,利用“变形”里的“旋转”和“复制并应用”,结果我还没有演示完学生们就鼓起掌来,真正让我感觉到学生们的兴致高涨,学习积极性大增,通过适当的引导,对个别没有掌握的学生加以辅导,这时有谁还会对玩游戏有兴趣呢?
但是在flash的学习过程中,美术的基础也很关键,有些同学美术方面基础很差,这在教学过程中是一个难点,解决的方法就是要让学生多画,也要注意课堂上的引导,从最简单的入手,否则很难让学生的兴趣保持下去。
有一位教育家说:“现在的学生差的不是做,而是一种创造;愁的不是想,而是一种悟性。"总书记曾反复强调:“创新是一个民族的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力。”“教育在培养民族创新精神和培养创造性人才方面,肩负着特殊的使命。”
现代脑生理学和创造心理学的研究证明,创造并不神秘,它是作为智慧生物的人类所普遍具有的一种高级心理能力,是人的一种综合素质,任何人都有创造的潜能,都具有发展创造力的可能性,只是由于社会、家庭、学校以及自身个性心理等方面的原因而没有得到充分的培养与发挥。青少年好奇、幻想、兴趣广泛、求知欲强、思维定势较少。创造的火花容易闪现,也容易消失;容易被激励,也容易遭压制。
例如在教授四年级的flash动画制作时,老师不应要求学生千篇一律,要激发学生创造思维,特别是空间想象思维,对于学生特别的构思,我们的老师要倍加爱护。
我们的老师应让每一位同学都树立追求创新和以创新为荣的意识,积极进取,奋发向上,坚定自信,勇于开拓,在学习中善于发现问题并提出问题,自觉、主动和积极地参与创造性活动,敢于联想、怀疑和批判,寻求变异,从某些事实中寻求新的关系、找出新的答案。让我们托起一片蓝天,给学生营造一个创造的空间, 让我们的学生展开想象的翅膀,在创造的空间里自由飞翔。
flash教学反思篇六
本课主要是在建构主义教学理论指导下,采用“任务驱动”教学策略,利用网络环境下多媒体教学系统,对学生实施自主学习的教学模式,教学中注重培养学生分析问题,解决问题的能力,本课在课前的教学设计中就力争做到:以学生为中心,以教师为引导;知识的展现通过学生自己的探究得到,而不是单纯的灌输;在教学过程中,循序渐进,分层教学,激发学生学习兴趣,让学生积极主动地参与到教学活动中来。在实际教学中,教师讲解和演示了几个有代表性的flash实例,学生通过自主实践,学会了遮罩效果的基本制作方法,达到了本课的教学目标。最终,在教师的合理引导下,学生较为积极地完成了本课的学习任务,并通过实践、探究,初步掌握了flash遮罩动画的制作原理及简单应用,激发了学生的学习兴趣,培养了学生的想像能力和创新能力,锻炼了学生的自主学习能力和探究学习能力,获得了完成动画作品的成就感。
以下是我对这一节课从准备对具体实施的一些体会:
本课的导入,采取的是由教师展示几个遮罩动画的实例,这样有利于激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本课教学内容。
本课主要是通过对flash遮罩概念的理解,来完成遮罩动画制作的这一学习任务。在备课时,侧重于学生的理解能力及应用能力的提高,根据学生的认知特点,心理规律,我们把教材中的重点、难点及关键点进行分解。也对教学内容和学习者的特征进行了分析,依据建构主义教学理论的基础本节课主要采取了“任务驱动”式的教学方法,“任务驱动”教学法的基本特征是“以任务为主线,教师为主导,学生为主体”。首先创设良好的教学情境,演示已做好的遮罩效果图,形象、生动、直观的引出遮罩感觉,提高学生的学习兴趣。
知识的展现,采取的是结合形象化的事物和实例,在教师引导下学生自主思考和探究,这样有利于加深对遮罩原理的理解和制作方法的掌握。
在本节课的教学过程中,我从遮罩的概念出发,遮罩概念的理解既是本节课的重点又是难点,为了更形象地说明遮罩,又利用挖空的纸片与学生进行现场模似遮罩效果,让学生更加直观地明白遮罩的层次与出现的形状有着直接的关联,提醒学生注意层与层的位置,引发学生产生疑问进行思考。这样可以激发学生学习兴趣,使学生尽快进入状态,并能积极思维,为以后的讲解打下伏笔。进而将实物搬到flash场景中来让学生能更深层的理解遮罩的效果,再由静态的遮罩效果的演示深入到动态遮罩效果的演示。
本课的任务,采取的是难度不同的分层次的任务,这样有利于学生循序渐进的进行学习,掌握知识和技能,既符合学生的学习习惯,也能够照顾到大部分学生,让所有的学生都有事做,让所有的学生都能体验成功,并且给学有余力的学生提供了更广阔的探究空间。
我的具体做法:在设计任务时,根据学生的掌握情况出发,对他们进行分层教学,基础薄弱的学生先模仿老师上课演示的实例,制作出一个圆遮罩字的遮罩动态的效果,对于基础较好的学生,我给他们先展示一个效果更为复杂的遮罩效果,让他们分成小组进行讨论,先
判断遮罩层和被遮罩层,进面制作出动画效果。并根让掌握比较好的学生充当“小老师”,使他们有自豪感、成功感,帮助学习有困难的学生,同时学生之间可以互相交流,自主学习,主动探究,主动发现,共同完成任务。
在教学过程中,我不断加以激励和指导,并在最后阶段进行分组合作,互相交流,互相提高,使全体学生都感受到学习的乐趣,都能有所收获。
最后,我还对学生的作品进行点评。随着学生作品的完成,最后以作品上传的时间、质量、创意来进行交流点评,在点评过程中,注意肯定每组作品的优点与特点,鼓励和激发学生的创作热情,并且针对每组出现的问题,分析并引导学生自行解决。
flash教学反思篇七
这节课的设计所采用的网络教学的交互性有利于激发学生的学习兴趣,多媒体的外部刺激多样性容易激活学生的积极思维。教师在课堂教学实践中,力求凸现信息技术和网络的显著特点,在互动化、网络化、情境化方面下功夫。利用信息技术手段,将知识的表达多媒体化,利用多媒体技术,构建个别化学习环境,同时营造协作化学习氛围,让学生积极主动的参与到课堂中,提高教学效率。
本节课以建构主义为理论基础,运用任务驱动与引探教学相结合的教学模式,通过课堂实践收到了良好的教学效果,满足了不同层次学生的学习需求,丰富了课堂氛围。本节课的教学过程中,我有以下几点体会:
1、信息技术教学中,应利用合适的教学媒体,实现人与机、人与人、课堂与信息的高度交互,并通过这种教学模式的实现,突出学生在教学中的主体作用,让学生成为知识技能的“探究者”、难点问题的“突破者”,使学生真正的成为学习的主人;本节课的教学过程中,采用创设情境的方法,引入问题:如何让flash影片有声音?充分利用多媒体环境,为学生的学习创设条件,使学生主动积极的探索如何插入声音并且为情境漫画配音。
2、围绕主题设置学习任务时要注意情景的铺设、启发性和明确的任务目标,任务的难度要有层次,有基本知识点的掌握和提高教学的区分,以满足不同层次的学生的学习要求;在本节课,由简到难设置了几个环节的学习任务:如何导入声音、如何编辑声音、如何为动画配音等,一步步的引入知识重难点,愉悦的完成学习过程。
3、在教学过程中应该注意学生的即时信息反馈,了解学生的需求,及时掌握学生的学习情况,根据学情及时的调整课堂授课策略,做到以学生为中心;同时,分组协作学习,让一些学生充当“小老师”,帮助学习有困难的同学,促进学生的知识交流并培养学生的团结互助精神;以作品来激励学生的学习,本节课中的作业通过为漫画配音这一环节,以小组协作方式完成任务,培养学生的合作精神。