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王者荣耀被指侵害未成年人权益 王者荣耀给未成年人带来了哪些侵害
王者荣耀被指侵害未成年人权益 王者荣耀给未成年人带来了哪些侵害
时间:2021-06-01 17:36     小编:JSX

王者荣耀被指侵害未成年人权益 王者荣耀给未成年人带来了哪些侵害,6月1日,北京青少年法律援助与研究中心认为腾讯运营的“王者荣耀”侵害未成年人权益,向北京市第一中级人民法院提起诉讼,该中心认为,游戏人物形象设计过于暴露,网站存在大量低俗等不适宜未成年人阅读的内容。

王者荣耀被指侵害未成年人权益 

2021年6月1日,新修订的《未成年人保护法》(以下简称“未保法”)正式实施。

为更好贯彻落实新未保法相关规定,6月1日上午,北京青少年法律援助与研究中心(以下简称“中心”)就腾讯运营的“王者荣耀”手机网络游戏侵害未成年人权益一案,向北京市第一中级人民法院提起未成年人保护民事公益诉讼,这是全国首例由社会组织提起的未成年人保护民事公益诉讼。

 

“王者荣耀”存在哪些侵害未成年人权益的行为?

中心认为,“王者荣耀”游戏存在以下严重侵害未成年人合法权益的行为:

1.腾讯不断下调适龄标准,当前游戏评级不符合“12+”。

2016年腾讯对“王者荣耀”游戏的适龄提示为成年人,即“本游戏适合18岁(含)以上玩家娱乐”,可见游戏设计之初的目标群体是成年人。然而,腾讯却不断下调游戏适龄标准,使得用户群体不断扩大。自2017年起,将适龄提示由“18+”下调至“16+”,2021年再次下调至“12+”。但是,目前这款游戏在角色形象、抽奖规则、语音交流、聊天频道等方面均存在大量不符合“12+”适龄等级的内容及设定。

2.游戏人物形象设计过于暴露,网站及社区存在大量色情、低俗等不适宜未成年人阅读的内容。

“王者荣耀”存在大量违反《出版管理条例》、《网络出版服务管理规定》等法规规定的内容,如:游戏中的女性游戏角色,大多是低胸装、超短裤/裙等衣着过度暴露胸部、臀部的形象;游戏官方网站中充斥着大量色情、暴力、低俗内容及评论;游戏微社区也长期存在着大量宣扬色情、歪曲历史人物等不良内容,如诸葛亮与大乔是一对情侣、唐代著名诗人李白与西汉著名军事家韩信陷入热恋等。此外,一些评论色情、低俗,极易对尚未形成正确价值观的未成年人造成错误导向。然而,腾讯并未对上述内容采取删除、屏蔽、断开链接等措施。

3.游戏人物篡改了历史人物形象,践踏民族传统文化。

如何传播传统文化关系到中华民族的兴衰,历史人物身上承载着中华民族传统文化的内核。《移动游戏内容规范(2016年版)》第十四条明确规定,移动游戏不得含有“践踏民族优秀文化遗产和恶意篡改重大历史、文化事件及代表人物形象”等危害社会公德或者民族优秀文化传统的内容。但“王者荣耀”作为一款历史题材类手机游戏,空有历史人物之名,却无历史人物之实,存在大量恶意篡改真实历史人物、践踏优秀传统文化以及向未成年人传递错误历史观的内容,如战国时期的军事家孙膑成为一个幼稚的小男孩、三国时蜀汉开国皇帝刘备成为一个身靠色情女郎的纽约黑帮教父等。

4.游戏商场充值限额及抽奖模式违反了国家规定。

《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》明确规定了网络游戏企业应当依法在其提供的游戏服务中限制未成年人的月消费额度,但腾讯并未严格按照该通知对未成年人的充值消费进行限制。此外,在“王者荣耀”的抽奖设定上,腾讯也存在违法违规行为,具有诱导未成年人沉迷的故意,侵害了不特定未成年人及其监护人、近亲属的财产权。

5.潜在的诱导性沉迷设定弱化了未成年人的自控力,增加了沉迷风险。

新未保法明确规定,网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导沉迷的产品或服务。然而,“王者荣耀”在广告推送、登入设定等方面均有诱导未成年人沉迷的嫌疑,尤其是默认开启获取QQ或微信好友选项的设定,增加了未成年用户的社交压力。此外,其防沉迷系统存在大量漏洞,“成长守护平台”未得到有效推广。

“王者荣耀”给未成年人带来了哪些侵害?

自“王者荣耀”上线后,注册用户增长迅速,其中包含大量未成年人。据相关报道显示,早在2017年,“王者荣耀”19岁以下的用户数量就已超过5000万人。167位家长曾因孩子沉迷“王者荣耀”等游戏问题而联合向国家有关部门写信,痛陈网络游戏沉迷的危害。具体来说,中心认为,“王者荣耀”手机游戏对未成年人造成了以下侵害结果:

1.大量未成年人尤其是农村留守儿童沉迷于网络游戏。

在明知“王者荣耀”手机网络游戏存在大量未成年用户的情况下,腾讯未严格按照法律规定对未成年人游戏注册、实名认证、诱导成瘾性内容进行有效管理,造成大量未成年人尤其是农村留守儿童长时间使用或沉迷该游戏。《青少年成瘾行为调研报告——基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析》显示,留守儿童的游戏时间明显高于非留守儿童,两者每天玩4-5小时的占比分别是18.8%和8.8%,每天玩6小时以上的占比分别是18.8%和8.2%。

2.侵害了不特定未成年人的健康权。

长时间近距离地盯着手机屏幕,将会引发未成年人近视的问题;长时间不动,也会引发肥胖、身体素质下降等问题;手部、颈部肌肉的长期高度紧张和颈椎长期弯曲,还会引发肌腱炎、颈椎病等问题。一位全国人大代表做的调研显示,“网络沉迷最直接的表现是使用者花费大量的时间进行网络活动。相较而言,过长和过量使用网络会对未成年人造成很大伤害,比如睡眠紊乱或匮乏、身体疼痛,以及社交活动匮乏等等”。

3.侵害了不特定未成年人及其监护人、近亲属的财产权。腾讯公司未依照规定限制未成年人在其旗下的手机网络游戏进行消费,如9岁未成年人在“王者荣耀”中充值近200元以后,当月仍然可以在腾讯公司的其他游戏中充值。此外,腾讯公司未对未成年人使用成年人的游戏账户进行充值付费尽到合理监管义务,从而出现了大量未成年人在未经过监护人同意的情况下进行大额充值的案例,如媒体曾报道《11岁少年玩“王者荣耀”花三万多》、《13岁男生在“王者荣耀”中偷偷充值了7万多元》等。一位全国人大代表做的调研显示,“在新冠肺炎疫情期间出现了非常多的游戏沉迷的孩子和盗刷父母银行卡、或信用卡的现象,有的金额竟然高达几万元。孩子沉迷游戏这一社会问题已经是一个待爆发的火山”。

4.导致部分未成年人尤其是农村留守儿童荒废学业。

一些未成年人因沉迷“王者荣耀”手机游戏无心学习,致使学习成绩大幅下降,甚至出现休学、辍学等情况。一位未成年人家长向我们反映,“孩子在初一时的学习成绩位于年级第十六名,但是在沉迷游戏后,学习成绩大幅下降,初二下学期已经处于年级倒数排名,并最终放弃学习”。

5.导致部分未成年人与其监护人间的家庭关系严重恶化。

现在,“王者荣耀”等网络游戏已经成为亲子关系冲突的导火索之一。有些家长反映,孩子经常抱着手机玩到很晚,在家长劝告时,孩子根本不听或者大发脾气、摔东西,甚至与家长发生正面冲突。一位未成年人家长提到,“据我的观察和统计,在玩‘王者荣耀’等网络游戏过程中,至少有3成的孩子存在和家长发生冲突的事件,因为一方面是家长不让玩,另一方面孩子又控制不住网瘾。”

6.践踏了民族优秀文化遗产,对未成年人尤其是农村留守儿童的历史认知造成严重不良影响。

游戏中存在大量扭曲的历史人物形象,从根本上毁坏了中华民族传统文化,如:刘邦本是西汉开国皇帝,是中国历史上杰出的政治家、战略家和军事指挥家,但游戏中却被设置了名为“德古拉伯爵”的皮肤形象,“德古拉伯爵”是国外影视作品中嗜血、专挑年轻美女下手的吸血鬼。李白本是我国唐代著名诗人,然而在游戏中被设置了“范海辛”的皮肤形象,“范海辛”是国外影视作品中专门猎杀吸血鬼的猎人。这种将西汉开国皇帝与吸血鬼形象、诗仙与吸血鬼猎人形象相关联的操作,严重扭曲了刘邦、李白历史形象,践踏了民族优秀传统文化,极易导致尚未完全掌握历史知识的未成年人,尤其是缺乏有效监护和引导的农村留守儿童产生错误的历史认知。

7.对未成年人尤其是农村留守儿童的价值观形成错误导向。

“王者荣耀”官方微社区、王者营地中动辄出现“求男/女朋友”、“富婆求包养”、“处CP”、“老色批(lsp)”等信息,以及游戏中诸如“有钱男子汉、没钱汉子难”、“妲己一直爱主人,因为被设定成这样”、“给你的麻烦开个价吧”等内容,这些关于主仆关系、金钱关系的错误价值设定,明显不符合社会主义核心价值观。更过分的是,在角色扮演照片下,存在大量色情、低俗的评论,极易对尚未形成正确价值观的未成年人造成错误导向。

8.引发未成年人尤其是留守儿童语言交际能力退化,导致他们缺少现实多元互动

在农村留守儿童尤其是男生中,“王者荣耀”已经成为他们主要的交谈话题,很多孩子的交流对话仅仅围绕游戏的技能、装备及等级展开,而对现实生活中的其他话题并不感兴趣。长期沉迷于“王者荣耀”等游戏将会导致未成年人尤其是留守儿童,在现实生活中与他人进行人际交往的能力下降,社会适应能力退化。

一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。

作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,2017年时就累计注册用户超2亿,日活跃用户8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在如此“可观”的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂玩40小时后诱发脑梗险些丧命······游戏,到底是娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。

多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。

怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。

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